Paskutiniai įrašai

Puslapiai: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10
51
Kiti stalo ir ne stalo žaidimai / Ats: LARPG
« Paskutinis įrašas sukūrė volis Įrašytas Sausis 25, 2022, 11:51 »
Sveiki,

kažkada Šiauliuose (gal kokiais 2008-ais) dalyvavau larp. Ar dar vyksta kas nors ten? Larp'o bendruomenė, kiek pamenu, buvo Vilniuje, Pavilnio poligone, bet jau seniai neteko nieko girdėti apie ją. O kaip apskritai visoj Lietuvoj situacija?
52
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 17, 2021, 13:15 »
Kaip ir viskas. Visos 12 kaladžių aprašytos. Neslėpsiu, gavosi tikrai nemažai materialo. Bet labai daug vietos užima pleinsvokerių istorijos – to nebūdavo kitų blokų kaladžių apžvalgose. Labai gerai, kad tai paskutinis mano projektas, tad ilgesnio skaitalo už šį nebebus. Bet manau, kažkam gal tai bus naudinga ir įdomu. Tad, atsisveikinu su skaitytojais ir kas gali žinoti – galbūt susitiksime kada Magic the Gathering mūšio lauke. Iki pasimatymo!

P.S. Temą galime "rakinti".
53
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 17, 2021, 12:21 »
                                                                                                                                                         Blogio Amžinybės (Eons of Evil)

Pagaliau – šviesa tunelio gale! Paskutinė kaladė. Paskutinė, bet ne blogiausia. Kaip ir praėjusioji, ši kaladė irgi yra trispalvė – raudona, mėlyna ir juoda. Dabar galvoju, kaip čia paaiškinti šios kaladės temą... nes konkrečios mechanikos čia kaip ir nėra, arba tiksliau – jų yra keletas. Pavadinimas imponuoja, kad tai – „blogio“ kaladė. Kaip mes galime tą „blogį“ apibrėžti? Čia yra visko – kortų naikinimo iš priešininko rankos (discard), sočiai removal‘o, „counterspell“ burtų, krūvos tiesioginės žalos, sunkiai sustabdomų padarų su įmantriomis savybėmis, tų padarų gražinimo iš kapinių ir kortų traukimo. Žodžiu, čia blizga visų trijų spalvų privalumai.  Bet iš tikro ši kaladė gal kažkiek skiriasi nuo kitų, nes čia tema dedikuota kaladės pleinsvokeriui. Jūs, ko gero, jau spėjote suvokti kas tai toks... kas yra didžiausias blogis Multivisatoje? Nikolas, velniai jį griebtų, Bolas! Panašu, kad šis blogio mastermind‘as stovėjo už kiekvieno grandiozinio nutikimo magijos visatoje ir kažkuriuo metu, labai trumpai, toje visatoje jis buvo pati galingiausia būtybė. Kartu su savo broliu dvyniu Uginu, jie yra praktiškai seniausi gyvi padarai Multivisatoje. Ką jis tokio nuveikė, jau galima įsivaizduoti skaitant kitų pleinsvokerių įstorijas, bet čia pamėginsiu nupasakoti Nikolo istoriją kitu kampu, įsigilinant į tuos faktorius, kodėl Bolas taip elgėsi ir kokie buvo jo motyvai.

Nikolas gimė Dominarijos pasaulyje. Kaip ir visi kiti senieji drakonai (Elder Dragons), jis gimė iš akmeninio kiaušinio, atskilusio nuo Ur-Drakono sparnų, jam skrendant virš pirmykštės Dominarijos. Ur-Drakonas, drakonų avataras, yra laikomas aplamai visų multivisatos slibinų protėviu ir pats yra neįsivaizduojamos galios ir dydžio padaras. To skrydžio metu gimė ne vienas, o keletas senųjų drakonų. Senieji drakonai išsiskiria tuo, kad gimsta iškarto žinodami savo vardus ir paprastai iš kiaušinio išsirita vienas drakonas, bet kartu su Nikolu iš to paties kiaušinio išsirito ir jo brolis dvynys Uginas. Jie buvo perpus mažesni už savo brolius ir seseris ir aiškų - silpnesni. Tik jiems gimus, dvyniai buvo savo sesers, Mervijos Sal, mirties liudininkai. Ją sudraskė žmonių medžiotojų skalikai. Nikolas pajuto pykčio proveržį ir norėjo atkeršyti, bet Uginas įkalbėjo nesikišti, gelbėti savo pačių gyvybes ir surasti kitus brolius ir seseris. Įkvėptas saulės ir to fakto, kad pavyko užmušti vieną iš medžiotojų skalikų, Nikolas suprato, kad šis pasaulis dalinamas į medžiotojus ir medžiojamuosius. Tarp brolių ir seserų Nikolas buvo laikomas prastesniu, nes gimė mažesnio dydžio. Jis buvo pravardžiuojamas Paskutiniu Išsiritusiuoju. Taip pat giminaičiai, o konkrečiai - brolis Chromiumas Ruelis, nepraleisdavo progos pasišaipyti, kad Uginas ir Nikolas dalinasi bendrą vardą. Tas faktas greičiausiai ir lėmė, kad Nikolas pasivadino Bolu, norėdamas bent pilnu vardu prilygti saviškiams.  Kai sesuo Paladija Mors pašiepė Nikolo ir Ugino dydžius, bei jų medžiojimo techniką, broliai praleido metų metus, šlifuodami medžiojimo techniką tandemu. Po to jie abu gyveno kartu su kitu broliu, pirmagimiu – Arkades Sabotu, kuris buvo išrinktas jų vadu ir gyveno netoli žmonių gyvenvietės. Čia Nikolas suprato, kaip lengva yra manipuliuoti žmonėmis ir sukurstė Uginą prisijungti prie jo ir pagaliau atkeršyti už sesers mirtį. Patiems daryti nelabai ką reikėjo, nes žmonės išsižudė patys, bet Uginas suprato, kad brolis jį naudoja tik saviems tikslams ir jis jam visai nerūpi. Šios traumos metu sutvisko Ugino pleinsvokerio kibirkštis.
 
Toliau seka Senųjų Drakonų Karo įvykiai. Nežinia, ko nepasidalino drakonai, bet pasakojimai teigia, kad karo pradžia prasidėjo, kai vieno iš brolių, Vaeviktis Asmadi, palikuonys nusiaubė Nikolo žemes. Nikolas, žinoma, skolingas neliko. Pamažu į karą įsitraukė ir daugiau senųjų drakonų. Karas tesėsi tūkstančius metų ir pamažu ėmė aiškėti Nikolo pranašumas. Ko negalėdavo padaryti jėga, Nikolas pasiekdavo klasta. Buvo išnaikinti beveik visi senieji drakonai, beliko tik keletas. Karo apogėjus buvo Nikolo mūšis su broliu Arkades Sabotu ir jis būtų pasibaigęs Saboto mirtimi, jei nebūtų įsikišęs Uginas. Tai buvo paskutinis lašas, nes Nikolas jau seniai pavydėjo broliui jo pleinsvokerio kibirkšties. Iš pavydo, o gal iš pykčio, pleinsvokerio kibirkštis sužibo ir Nikolui ir jis teleportavosi į kitą pasaulį.

Ilgai Nikolas vaikėsi savo dvynį brolį. Dažnai jų keliai susikirsdavo nedideliame, izoliuotame Meditacijos Pasaulėlyje (Meditation Plane). Ir jų kovos tęsdavosi metus ar net dešimtmečius. Matydamas, kad tam nebus galo, Uginas leido Nikolui smogti mirtiną kirtį. Sužeistas Uginas krito į sidabrinius pasaulio vandenis ir tai sukėlė milžiniškas bangas, kurios išėjo iš pasaulio ribų, į Akląsias Amžinybes (Blind Eternities), kurios užpildo erdvę tarp Mutivisatos pasaulių. Nikolas buvo nublokštas šių bangų, į Dominarijos pasaulį, Madaros kontinentą. Meditacijos Pasaulis po šio įvykio atrodė visiškai suniokotas, bet praėjus nemažai laiko, pasaulis ėmė gyti. Nežinia iš kažkur ėmė rastis tas pats sidabrinis vanduo ir užpildė daubas. Tarp šių daubų buvo ir ta, kur gulėjo Uginas. Vanduo ėmė tekėti į jį, užpildydamas kiekvieną ląstelę, kol galiausiai visas sutekėjo į drakoną ir tada šis atgimė. Bet jo kūnas gavosi ne visai fizinis, toks pusiau dvasinis. Todėl Uginas ir vadinamas dvasiniu drakonu (spirit dragon). Jis iškeliavo į Tarkiro pasaulį, o tolimesnį jo likimą mes žinome iš Šerchano Volo kaladės pasakojimų.

Tuo metu, kaip tik vyko Dydysis Dominarios Gijimas (The Great Mending) - esu pilnai aprašęs šį ciklą Time Spiral teminių kaladžių apžvalgoje. Gijimo procese visi pleinsvokeriai neteko didžiosios savo galių dalies. Jei seniau jie buvo kone dievai, tai dabar jie buvo tiesiog magai, galintys keliauti po kitus pasaulius. Tas faktas labai traumavo savimylą Nikolą ir jis nuolat suko galvą, kaip būtų galima atgauti buvusią galybę. Toks šansas pasitaikė Alaros pasaulyje. Dar neatmenamais laikais, Alara suskilo į penkias skeveldras, atskirus kontinentus su tam tikrų spalvų mana. Nikolas nutarė tas dalis sujungti. Pasinaudodamas savo agentais, jis aktyvavo kiekvieno kontinento obeliskus ir prasidėjo Susiliejimas (Conflux). Jo metu kilo labai didelis uraganas, bet jį maitino ne vėjas, o nežmonišku greičiu besisukanti mana. Nikolas ketino atsidurti uragano centre ir susiurbti visą maną į save. Bet deja, čia jam sukliudė Adžanis Auksakartis (plačiau apie tai galite prisiminti Adžanio kaladės apžvalgoje).
 
Ko gero ambicingiausias Nikolo planas buvo invazija į Ravnikos pasaulį. Ten jis ketino sukviesti visus pleinsvokerius ir pavogti jų kibirkštis. Šiam įmantriam planui buvo labai kruopščiai pasiruošta. Pirmiausia Nikolas pavergė Amonketo pasaulį. Pasaulį, kurio kultūra pagrįsta mūsiškio Egipto pagrindu, valdė faraonai-dievai. Kad ir kokie galingi jie buvo, vienus Nikolas nužudė, kitų protus kontroliavo, o kai kurie, tokie kaip išdavikas Bontu – patys perėjo į jo pusę, išduodami gentainius. Tuomet Nikolas pradėjo kaupti mumifikuotų karių armiją, taip vadinamus Amžinuosius (Eternals). Tada jis išsiuntė savo agentą, pleinsvokerį Tezeretą į Kaladešo pasaulį, kad jis pargabentų portabilų Plokštuminį Tiltą (Planar Bridge). Šis prietaisas leido keliauti tarp pasaulių tiems, kurie nebuvo pleinsvokeriai. Taip Nikolas ketino į Ravniką įvesti savo armiją. Tada jis išsiuntė kitą savo agentę – Vraską, irgi pleinsvokerę, į Iksalano pasaulį. Tikslas – pargabenti ko gero galingiausią Multivisatos artefaktą – Nemirtingąją Saulę (Immortal Sun). Šį artefaktą kadaise sukūrė pleinsvokeris Azoras, taip, tai tas pats Ravnikos Azorių gildijos įkūrėjas. Kurdamas Saulę, jis paaukojo savo pleinsvokerio kibirkštį, tad liko įkalintas Iksalano pasaulyje. Esmė ta, kad kai artefaktas aktyvuojamas, joks pleinsvokeris negali iškeliauti iš esamo pasaulio.  Bet kaip sukviesti visus pleinsvokerius į vieną krūvą? Tam buvo panaudotas Plokštuminis Švyturys (Planar Beacon). Kas įdomiausia, kad patį švyturį įjungė ne Nikolas. Jį įjungė Izetų gildijos lyderis Niv-Mizetas (jis, kaip ir Nikolas, buvo iš senųjų drakonų giminės). Niv-Mizetas įjungė švyturį, norėdamas pasikviesti pleinsvokerius kovai su Nikolu, bet jis ničnieko nežinojo apie Nemirtingąją Saulę. O dar subtilesnis niuansas buvo tas, kad pati mintis sukviesti pleinsvokerius Niv-Mizetui buvo įdiegta paties Nikolo. Žinoma, čia buvo neapsieta ir be Dimirų gildijos pagalbos. Taigi Nikolo planas išdegė nepriekaištingai ir tuo ko gero būtų viskas pasibaigę, jei ne Vartų Sargyba. Jai, kaip žinote priklausė beveik visi anksčiau minėti pleinsvokeriai – Čandra, Gideonas, Džeisas ir kiti. Būtent jie ir sutrukdė Nikolui pasiekti savo tikslą. Nesiplėsiu šia tema, ji pakankamai gerai aprašyta Gideono, Lilijanos, Džeiso aprašymuose. Gal tik priminsiu, kas įvyko po to, kai Nikolas buvo perdurtas Hazoretos ietimi. Mažas įdomus faktas – ietį Hazoretai davė pats Nikolas, joje buvo dalelė paties Nikolo esybės, būtent todėl ietis ir sugebėjo pažeisti Nikolą, jam būnant beveik dieviškos galybės būsenoje. Po to, kai Nikolui įkando Lilijanos kontroliuojamas Bontu ir išsiurbė visas pleinsvokerių žiežirbas, įskaitant ir Nikolo asmeninę, visiems atrodė, kad Nikolas mirė. Bet buvo ne taip. Kaip tik tą akimirką pasirodė Uginas. Jis telepatiškai pasakė Džeisui, kad mirtis nėra geriausias variantas Nikolui. Praeities faktai parodė, kad tai ne kelio pabaiga ir iš mirusių pasaulio Nikolas yra grįžęs, kaip antai tada, kai dar Dominarijoje Tetsuo Umezava sunaikino jo fizinį kūną, o jis, pasinaudojęs laiko riftais grįžo į praeitį ir perkėlė savo fizinį kūną į šį laikmetį. Uginas nutarė pasiimti dabar jau mirtingą ir pažeidžiamą Nikolą į Meditacijos Pasaulį ir ten jį saugoti iki Nikolo gyvenimo pabaigos. Džeisas pritarė tam ir jie abu sukūrė iliuziją, kurioje Nikolas miršta, kai tuo tarpu Uginas, apglėbęs jį sparnais, nešė per Akląsias Amžinybes. Šią kelionę Nikolas vos išgyveno. Atsidūręs Meditacijos Pasaulyje, Uginas prižiūrėjo sužeistą brolį. Praėjo mėnesiai, metai, kol Nikolas atsigavo. Uginas paaiškino jam, kad jis nebeteko abiejų savo vardų, tad nebegali būti iškviestas į kitus pasaulius. Dar jis atskleidė, kad brangakmenis, esantis tarp Nikolo ragų, iš tikro yra dalelė Ugino sielos, todėl jis galėjo matyti viską, ką darė jo brolis, visas jo klaidas. Taip pat jis paaiškino, kad pasiliks čia kartu iki Nikolo gyvenimo pabaigos (apytiksliai koks tūkstantis metų) ir saugos, kad Bolas daugiau nebekeltų grėsmės Multivisatai.

Štai toks liūdnas, bet teisingas didžiojo drakono galas. Tad apžvelkime Nikolo Bolo (Nicol Bolas, Planeswalker), kaip pleinsvokerio kortą. Turiu pasakyti, kad ir pati korta labai skiriasi nuo įprastų pleinsvokerių kortų, kurias mums jau teko matyti. Ji tikrai atitinka šio drakono galybę. Vien jau tas faktas, kad ji kainuoja 8 manos ir ta mana čia reikalinga visų trijų spalvų. Į žaidimą drakonas ateina su 5 lojalumo žetonais. Ir iškart į akis krinta pirmojo jo savybė, kuri prideda jam net 3 lojalumo žetonus. Savybė leidžia naikinti bet kokį, ne padaro objektą (permanent).Tai gali būti bet kas esantis ant stalo – žemė, aura, tokenas, apžavas, ginklas... Kadangi čia sakoma, kad objektas negali būti padaras, tai jiems taikoma išimtis, bet – priešininko kontroliuojamas pleinsvokeris irgi yra priskiriamas „permanent“ tipui! Taigi, galima drąsiai teigti, kad Nikolas yra kitų pleinsvokerių žudikas. Labai tematiška. Antroji savybė nukreipta į padarus. Nuėmus du lojalumo žetonus galima kontroliuoti bet kokį priešininko padarą, kuris neturi „šydo“ (shroud) savybės. „Ultimate“, arba trečioji savybė kainuoja 9 lojalumo taškus, bet neatrodo brangi, kai žinome, kad pirmoji savybė prideda atgal 3. Trečioji savybė daro tiesioginę žalą oponentui – 7 žalos taškus. Taip pat liepia išmesti iš rankos 7 kortas (kurios, ko gero, sudarys visą likusią ranką) ir paaukoti 7 „permanent“ objektus. Taigi, jei tie 7 žalos nenužudo priešininko, tai palieka jį tokioje apgailėtinoje situacijoje, kad vargu ar yra prasmės tęsti kovą toliau...

Kaip jau minėjau, šioje kaladėje yra visko. Čia tik 15 padarų, tad didžiąją dalį burtų sudaro kerai (sorceries) ir greitieji burtai (instants). Kerų yra 10, o greitųjų burtų – 11. Kaip ir dera blogio kaladei, į akis labai krenta tonos removal‘o. Po kelias kopijas Terminavimo (Terminate), Teroro (Terror), Skeletonizavimo (Skeletonize) – jokia kita kaladė šiuo aspektu neprilygsta. Taip pat eilė counterspell‘ų – Kontraškvalas (Countersquall), Pakišimas po Žeme (Undermine), Sielos Manipuliavimas (Soul Manipulation) – kurie ne tik „kaunter‘ina“ priešininko burtą, bet dar ir daro žalos. Tiesa, jiems reikia specifinės, mėlynos spalvos manos, kurios, kaip ir raudonos, kaladėje yra mažiau. Labai galingas ir startinėje rankoje laukiamas burtas yra Maro Žaibas (Blightning), sudarytas iš dviejų žodžių „blight“ + „lightning“. Daro 3 žalos ir liepia priešininkui iš rankos išmesti 2 kortas, visai kaip Lilijanos Ves kaladėje. Savaime aišku, kad Žaibo kortų kaladėje yra 4x kopijos. Šiam burtui reikia juodos ir raudonos manos, kurios startinėje rankoje ne visada gali būti. Taip pat labai galinga korta yra Zombifikavimas (Zombify), kuri už 4 manos leidžia grąžinti padarą iš kapinių tiesiai į žaidimą. Šios kortos yra 3x kopijos, tad kartais galima savo padarus ir paaukoti – kapinėse jie ilsėsis ne ilgai. Taip pat, čia yra viena labai įdomi korta, kurios tiesiog negaliu nepaminėti. Nes jei pavyks ją sužaisti, reakcija priešininko veide bus neįkainuojama. Aš kalbu apie Žiaurųjį Ultimatumą (Cruel Ultimatum). Jo kaina yra beveik tokia pati, kaip ir Nikolo pleinsvokerio kortos, tik vienetu mažesnė – 7 manos. Taip, du mėlynos, du raudonos ir trys juodos spalvos manos ir jokios ten bespalvės. Būtent bespalvės manos nebuvimas ir sukuria sunkumus sužaidžiant šį burtą, bet jei vis tik pavyksta... o vaikyti! Priešininkas privalo paaukoti vieną padarą, išmesti iš rankos 3 kortas ir praranda 5 gyvybės taškus. Jūs gi – gaunate 5 gyvybės taškus, traukiate 3 kortas ir grąžinate padarą iš savo kapinių į ranką. Manau, čia – be komentarų...

Padarai, nors jų ir nėra daug, bet jie visi su labai smagiomis savybėmis. Antai du spektrai – Ugninis Spektras (Blazing Specter) ir Ledinis Spektras (Blizzard Specter) – abu skraido, kaip ir priklauso spektrams, abu darydami žalą liepia išmesti kortą iš rankos, bet ugninis dar priedo turi „greitį“ (haste), o ledinis gali grąžinti bet kurį objektą (permanent) į priešininko ranką. Svetimšalis Goblinas (Goblin Outlander) turi apsaugą nuo baltos spalvos, o Svetimšalis Zombis (Zombie Outlander) – nuo žalios. Tad su šiais vaikinais paranku yra žaisti prieš tų spalvų kalades, o Auramancer kaladei (ji yra žaliai balta) išvis nepasisekė, jei goblinas ir zombis abu atsidurs ant stalo. Karališkasis Žudikas (Royal Assassin) – čia klasika, korta perleista iš labai seno bloko, bet nemažiau galinga – tiesiog pats pasisukdama, žudikas sunaikiną priešininko pasuktą padarą. Vien jo buvimas ant stalo verčia priešininką labai gerai pagalvoti, ar verta pulti. Žaibų Plėšikas (Lightning Reaver) puikiai suderina dvi naudingas savybes – „greitį“ (haste) ir „baimę“ (fear) – kai jis padaro žalą, ant savo kortos kaupia „įkrovos“ žetonus (charge counters), kurie varymo pabaigoje papildomai žaloja priešininką, jau nežiūrint į tai, kad pats plėšikas daro skanius 3 taškus žalos. Milžiniškas Skorpionas (Giant Scorpion) turi „mirties prisilietimo“ (deathtouch) savybę – kai reikia pašalinti galingą oponento smogiką, Šešėlių Magas - Infiltratorius (Shadowmage Infiltrator) – darydamas žalą priešininkui (kas visai nesunku dėka tos pačios „baimės“ savybės) parūpina papildomą kortą. Ksatrido Demonas (Xathrid Demon) – negailestingas kaladės „finisher‘is“. 7/7 skraidantis padaras su „sutrypimo“ (trample) savybe. Bet su juo reikia labai atsargiai, nes tokia galia prašo ir rimtos kainos. Per palaikymo fazę būtina paaukoti kitą padarą, nes to nepadarius demonas pasisuka ir padaro jums patiems 7 taškus žalos. Kitą vertus, jei padaras vis tik paaukojamas – iš to netgi gaunama naudos, oponentas gauna tiek žalos, kiek buvo paaukoto padaro ataka. Tai tikrai ne visi šios kaladės padarai, bet kokie jie yra ne iš kelmo spirti, manau jau supratote.

Ir pabaigai. Ši kaladė kiek skiriasi nuo kitų, nes kortų čia yra po mažiau kopijų. Konkrečiai visi 15 gyvūnų nesikartoja. Kiti burtai irgi turi tik po 1-2 kopijas, išskyrus Blightning burtą. Tai žinoma priduoda lankstumo, tuo labiau, kad apjungiamos visos trys spalvos, bet tuo pačiu kaladėje kaip ir nėra jokių ypatingų kombo. Už tris spalvas žaisti nėra paprasta, tuo labiau, kad dauguma burtų labai įkyriai prašo konkrečių spalvų. Na, bet, jei reikiamos manos turite, problemos nebus, tuo labiau, kad yra net du padarai, kurie leidžia patraukti kortą ir paskui išmesti kortą. Tai – Merfolkų Plėšikas (Merfolk Looter) ir Griksio Karmagis (Grixis Battlemage) – pastarasis dar gali ir neleisti blokuoti. Na ir aišku, jei ant stalo atguls pats Nikolas Bolas – pergalė galima sakyti kaip jau ir garantuota.
54
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 17, 2021, 11:52 »
                                                                                                                                                           Lemties Reliktai (Relics of Doom)

Na ką, liko tik 2 kaladės – artėjame prie pabaigos. Šios abi kaladės ypatingos tuo, kad jos yra trispalvės. Kaip jau buvo sakyta, tai priduoda lankstumo, bet tuo pačiu atsiranda problemos su reikiamos spalvos mana. Lemties Reliktų kaladės išskirtinė savybė – artefaktai. Žinoma, jų buvo ir ankstesnėse kaladėse, kai kur visai nemažai, kaip antai Kovotojo Ginklų kaladėje, bet čia – visi padarai išimtinai yra artefaktai. Tiksliau – artefaktiniai padarai. Jie yra vienu metu ir artefaktai ir padarai, todėl jiems galioja visos taisyklės kurios liečia ir vieną ir kitą. „Artifact creature“ subtipas buvo stipriai naudojamas Mirrodin‘o bloke, o su Alaros bloko, Esper skeveldra atėjo ir „spalvotų“ artefaktų tipas. Iki šiol artefaktai buvę bespalviai, dabar tapo spalvoti, dažniausiai mėlynos spalvos, arba daugiaspalviai. Jų manos kainoje yra atitinkamos spalvos manos. Tokių padarų pilna yra ši kaladė. Kaladės spalvos – balta, juoda ir mėlyna (pastarosios procentaliai yra daugiausiai). Kai kurie burtai ar padarai naudoja „metalo apdirbimo“ (metalcraft) mechanika – kai yra gaunama naudos, jei šalia yra dar ir kiti artefaktai. Netgi pleinsvokeris yra parinktas toks, kuris tikrai turi daug bendro su artefaktais. Jis yra – Tezeretas. Tai vienas iš magijos pasaulio „blogiukų“, žinoma ne toks blogas, kaip Nikolas Bolas, bet pakankamai spalvinga asmenybė.

Tezeretas gimė Alaros pasaulyje, Esper kontinente. Jo tėvas, metalo (čia jis buvo vadinamas eteriumu) rinkėjas – agresyvus girtuoklis, mėgstantis į darbą paleisti kumščius, o motina – prostitutė. Nei vienas iš jų net nesivargino duoti berniukui vardą. Bet netgi augdamas tokiomis sąlygomis, vaikis nebuvo vėpla. Savo vardą jis užsitarnavo pats, na tiksliau, pravardę – Tezeretas, kas reiškia „improvizuotas ginklas“. Tai nutiko tada, kai Tezeretas subadė vyresnį berniuką, kai šis bandė prie jo priekabiauti ir jį terorizuoti. Pirmasis lūžis berniuko gyvenime nutiko septynerių, kai žuvo jo motina. Ji trynėsi gatvėje prašydama išmaldos, kai ją mirtinai partrenkė ir suvažinėjo gildijos vado karieta. Ir kai tėvas rinko jos kūno likučius nuo gatvės, Tezeretas suprato svarbią gyvenimo tiesą – stiprieji daro ką nori ir pasiima viską iš silpnųjų. Esper kontinente stipriausia kąsta buvo magai. Tezeretas žūtbūt nusprendė tokiu tapti. Jau kitą dieną jis prisijungė prie tėvo ir padėjo jam rinkti eteriumą. Jis greit suvokė, kad turi įgimtą talentą šiam metalui rasti ir greit pagal surinktą kiekį aplenkė tėvą. Bet jam reikėjo dar daugiau metalo, tad būdamas devynerių, jis ėmė vogti iš tėvo, kuris sugavęs sūnų nusikaltimo vietoje gerai jį prilupdavo. Bet Tezeretui tai buvo nė motais, jei tik galėdavo gauti daugiau metalo, todėl tai jis kartais darydavo tyčia. Tuo pačiu augo jo „reputacija“ tarp gatvės gaujų, ir praktiškai niekas jau nebestojo Tezeretui skersai kelio, nes jis, pateisindamas savo vardą, tiesiog subadydavo išsišokėlio motiną ar tėvą. Būdamas vienuolikos Tezeretas jau buvo surinkęs apie 200 gramų metalo, kurį jis slėpė plaukuose ir po oda. Būtent tada jis ir nutarė palikti Potvynio Daubą (Tidehollow), tuos purvinus požemius, kur iki šiol ir gyveno.
Tezeretas buvo priimtas pameistriu į artefaktorių gildiją. Esper artefaktoriai iš eteriumo gamindavo įvairius artefaktus, golemus, konstruktus ir kitus automatonus. Eteriumas – tai lankstus metalas, lengvai pasiduodantis apdirbimui ir per save praleidžiantis magišką energiją. Tezeretas buvo prisiekęs dirbti pameistriu 7 metus, bet viską, ką galėjo išmoko per 3. Tada jis pabėgo ir ėmė ieškoti paslėptų metalo telkinių, kas jam visai gerai sekėsi, o telkiniai tikrai buvo turtingi. Visą tai, plius dar papildomas metalas, kurį Tezeretas surinkdavo iš atsitiktinai nužudytų banditų ar šiaip visokio plauko veikėjų, leido jam įstoti į Mechanikų Gildiją, kur jis atiduodavo trečdalį savo turto metiniam mokesčiui už mokslą. Vėlgi, įgimtas Tezereto talentas pasireiškė ir čia ir 7 metų kursą jis baigė per 5 metus, toli į priekį pralenkdamas turtingus ir snobiškus savo klasiokus. Taip jis gan anksti gavo kvalifikuoto specialisto statusą, kas leido jam prieiti praktiškai prie neribotų eteriumo išteklių. Būdamas 19 metų jis pagaliau padarė tai, apie ką taip ilgai svajojo – atliko ritualą, pašalindamas visą savo dešinę ranką, pakeisdamas ją gryno eteriumo pakaitalu, kuri svėrė net 10 kilogramų. Turiu pasakyti, kad Esper magai labai dažnai „pagerindavo“ savo kūną dirbtinėmis eteriumo dalimis, nes tai leido jiems geriau manipuliuoti mana. Tai pamatę, gildijos vadovai jam iškart suteikė meistro statusą, bet Tezeretas jau buvo pasiekęs ką norėjo, tad iškart paliko gildiją. Kitas jo tikslas buvo dar laipteliu aukštesnis – Ieškotojų Lyga.

Atvykęs į Vekčio Akademiją, Tezeretas iškart bandė įstoti į Karmoto Ieškotojų Lygą, bet dvikovoje jį nugalėjo Silas Renas, elitinės ir labai turtingos Esper šeimos įpėdinis. Jis pareiškė, kad Tezeretas nevertas Lygos. Tą pačią naktį Tezeretas nuėjo pas akademijos dekaną Amaletą Paneksą ir sužinojo, kad jis tikrai nepriimtas. Priežastis buvo – jo žema kilmė. Įniršio antplūdžio pagautas jis nužudė dekaną, gerai paslėpė pėdsakus ir suklastojo priėmimo dokumentus. Praėjo trys metai. Tezereto nusikaltimas nebuvo atskleistas, nors visi vis tiek į jį žiūrėjo kreivai. Tai tesėsi iki tol, kol vieną dieną Silas Renas visiems pasigyrė, kad savo širdį jis pakeitė implantu, padarytu iš gryno eteriumo. Tezeretui trūko kantrybė ir jis įsilaužė į saugyklą, kur buvo laikomas Eteriumo Kodeksas. Šis kodeksas buvo savotiška legenda, neįkainuojamas artefaktas, šventas tomas, kuriame, pasak šaltinių, buvo surašyti visi Krucijaus (legendinio sfinkso) mokymai. Gi pasirodė, kad visą tai – melas. Puslapiai buvo tušti. Šį kartą įsilaužimas nebuvo nepastebėtas, Tezeretą pačiupo apsauga ir ėmė mušti. Ko gero būtų užmušę negyvai, bet tuo metu įsižiebė Tezereto ervėvaikštos kibirkštis ir jis persikėlė į kitą Alaros kontinentą – Griksį.

Čia jis iškart buvo užpultas Griksis padarų, bet pavyko išsigelbėti. Tada su juo pirmą kartą susisiekė Nikol Bolas ir pasiūlė jam prisijungti prie Begalybės Konsorciumo Ravnikoje. Konsorciumas buvo gerai organizuotų šnipų ir agentų svarbiose postuose tinklas. Tezeretas sutiko, bet jis turėjo savų planų. Per palyginti trumpą laiką, jis nužudė svarbiausius kontaktus konsorciumo viduje ir pakeitė juos savo agentais. Tuo pat metu į konsorciumo veiklą jis įtraukė ir Džeisą Belereną, apie jį jau buvo pasakota. Pagrindinis šio poelgio motyvas buvo apsauga, nes kaip žinome – Džeisas buvo nepakeičiamas mentalinėje magijoje, o Tezeretas bijojo, kad Nikolas sužinos, ką jis pridirbo konsorciume. Kaip žinome iš Džeiso pasakojimo, tas nepadėjo – prieš Nikolo galią Džeisas buvo visai bejėgis, o Tezeretas taip supyko ant jo, kad jis nesugebėjo jo apsaugoti, kad ėmė rimtai svarstyti apie Džeiso mirtį. Visą tai baigėsi judviejų dvikova, kurios metu Tezereto protas buvo visiškai sunaikintas. Džeisas net nukirto artefaktinę Tezereto ranką manos peiliu, tuo pačiu, kuriuo Tezeretas kankindavo Džeisą, kai jis susimaudavo kokioje nors konsorciumo misijoje. Nikolas Bolas atgavo valdžią konsorciume ir pasiėmė Tezereto kūną į savo Meditacijos pasaulį (labai nedidelis pasaulėlis iš pastoviai judančių objektų, kur buvo Nikolo buveinė).

Čia ir sustabdysiu pasakojimą apie Tezeretą. Ne dėl to, kad jo nuotykiai baigėsi, anaiptol. Priešingai – Tezeretas vadino gan svarbų vaidmenį „Kibirkšties Karo“ (War of Spark) įvykiuose. Apie tai ko gero daugiau gal užsiminsiu sekančios kaladės aprašyme. Be to, praktiškai kiekvieno pleinsvokerio yra po keletą skirtingų kortų variantų, nes kaskart, išleidžiant naują bloką, būdavo ir naujos kortos, jos tarsi atitikdavo visus tuos įvykius. Tezeretas – ne išimtis. Vėlesnės jo kortos, konkrečiai po tų įvykių, kuriuos aprašiau vaizduoja korumpuotą Tezeretą, nes po dvikovos su Džeisu, Nikolas Bolas turėjo jį gerai pakeisti. Netgi manos spalvos skiriasi, atsiranda juoda. Kaladėje gi, yra įdėta korta ankstyvojo Tezereto (Tezzeret, the Seeker). Norėčiau apžvelgti ją.

Manos kaina yra 5, bet į žaidimą jis ateina tik su 4 lojalumo žetonais. Pirmoji jo savybė, kaip ir dauguma prideda 1 lojalumo žetoną ir leidžia atsukti (untap) du artefaktus. Kadangi artefaktiniai padarai irgi yra artefaktai, tai ši savybė tinka ir jiems. Antroji savybė turi kintamą kainą, vadinasi kiek nuimti lojalumo žetonų spręsite patys. Kiek bus sumokėta žetonų, už tokią manos kainą galima bus iš bibliotekos susirasti artefaktą ir pasidėti jį į žaidimą, vėlgi primenu, kad tai galioja ir padarams. „Ultimate“ savybė atima 5 lojalumo žetonus ir iki varymo gali paverčia visus jūsų artefaktus 5/5 padarais. Ji gal ir nėra tokia lemtinga, kaip kitų pleinsvokerių „ultimate“ savybės, bet dėka sąlyginai mažos kainos gali būti panaudotą jau per antrą varymą nuo Tezereto iškvietimo.
 
Kaladėje yra daugiau nei pakankamas kiekis padarų – net 25. Keletas iš jų yra labai geri startiniai padarai, bet jiems yra privalomas mažas niuansas. Kaladę reikia startuoti su mėlyna mana. Ne veltui jos ir yra procentaliai daugiausia. Šioje kaladėje nėra specialių burtų, kurios padeda papildomai žemių į žaidimą, arba į ranką. Kadangi čia jau sukasi trys spalvos, čia reikia kitokios mechanikos. Tokiu atveju praverčia Teremorfinės Platybės (Terramorphic Expanse) – tai žemės korta, bet ji gali pavirsti ta, kurios mums labiausiai reikia. Vienas minusas – negalėsime jos panaudoti tą patį varymą, nes nauja žemė ateina pasukta, o Teramorfinės Platybės korta paaukojama. Keturios šios kortos kopijos suteikia šansą pasirinkti reikiamas manos spalvas, nes visai nemaža padarų dalis savo manos kainoje turi po du mėlynos manos simbolius, ar net visų trijų spalvų. Bet, kaip sakiau – pradėti visada reikia nuo mėlynos. Ypač, jei rankoje jau gniaužiate Eteriumo Skulptorių (Etherium Sculptor). Šis šaunuolis kainuoja dvi manos (1 mėlynos ir 1 bet kokios), bet jis "atpigina" visų artefaktų kainą vienu bespalvės manos simboliu. Tai reiškia, kad kitas skulptorius ateis į žaidimą tik už 1 mėlynos manos. Iš viso 4 kaladėje esantys skulptoriai suteiks galimybę bent vieną gauti į startinę ranką, o keletas jų žaidime leis sužaisti galingesnius burtus žymiai greičiau. Kai skulptoriai savo darbą atliks, kitas žingsnis bus į žaidimą kuo greičiau išleisti Eteriumo Meistrus (Master of Etherium). Jų ataka ir gynyba yra kintama, priklausanti nuo jūsų kontroliuojamų artefaktų, bet geriausia yra tai, kad meistrai prideda visiems kitiems artefaktams +1/+1. O du žaidime esantys meistrai papildys vienas kitą. Iš viso kaladėje jų yra 4. Testavimo metu, gerai sukritus startinei rankai, partijos baigdavosi neįtikėtinai greitai. Aišku prie to prisidėdavo ir Potvynio Daubos Striksė (Tidehollow Strix). Ta velnio pelėda neįtikėtinai gera – kainuoja tik du manos (gaila, bet konkrečiai mėlynos ir juodos), bet ji yra 2/1, skraido ir turi „mirties prisilietimo“ (deathtouch) savybę. Ir kaip jau pastebėjote, tokių kertinių kortų yra po 4x kopijas. Kaip jau esu minėjęs, kaladėje yra keletas padarų su „metalo apdirbimo“ (metalcraft) savybe, kuri suveikia, jei kontroliuojate tris ar daugiau artefaktų. Lūžusios Burės Sklandytuvas (Snapsail Glider) gali skraidyti, o Graviruotasis Čempionas (Etched champion) – įgyja apsaugą nuo visų spalvų. Ir nors jis neįgyja apsaugos nuo kitų bespalvių artefaktų, kitos kaladės jų beveik nenaudoja, tad praktiškai 2/2 čempionas gali nesivaržydamas pulti priešininką, arba dengti jo siunčiamus padarus nebijodamas pražūti. Ankstyvoje gynyboje dar visai tinka Iečių Siena (Wall of Spears), tik už tris nespalvotos manos gausite 2/3 gynėją su „pirmojo kirčio“ (first strike) savybe. Na, o jei ir koks jūsų padaras priguls į kapinyną, tai Šventovės Garguolis (Sanctum Gargoyle) jį iš ten grąžins.

Kaladėje yra du labai galingi sfinksai. Abu yra „multicolored“ padarai ir jie abu yra visų trijų spalvų. Faktas, kad abu skraido, o kaip gi kitaip? Sfinksas – Magistras (Magister Sphinx) kainuoja 7 manos, yra 5/5 skraiduolis ir ateidamas į žaidimą, kažkurio žaidėjo gyvybės taškus padaro lygiai 10. Čia panaudojimas labai universalus – jei jums liko vos keli gyvybės taškai, naudojate ant savęs ir opa – ir jūs vėl žaidime. Oponentas su įvairiais gydymo burtais jau susikėlė gyvybės taškus iki 35? Ne bėda – sfinksas mosteli sparnais ir „sveikuolis“ jau neramiai dairosi, kuo čia viskas jam baigsis. O baigsis tuo, kad sfinksui teks porą kartų užskristi ir užbaigti partiją. Kitas sfinksas yra dar geresnis. Tai Sfinksas – Monarchas (Sphinx Sovereign). Šis kainuoja net 8 manos, bet yra 6/6 skraidantis padaras. Jo savybė yra dviguba. Jūsų varymo pabaigoje tikrinama ar sfinksas yra pasuktas. Jei taip – kiekvienas oponentas praranda 3 gyvybės taškus, jei sfinksas nepasuktas – 3 gyvybės taškus gaunate jūs. Tai techniškai sfinksas puldamas gali padaryti 9 taškus žalos. Ir pabaigai – dar kelios kaladės specialios pajėgos. Prisukama Hidra (Clockwork Hydra). Ji ateina į žaidimą su keturiais +1/+1 žetonais, bet puldama arba besigindama ji tų žetonų netenka, darydama tiesioginę žalą oponento padarui arba net pačiam oponentui. Tokiu būdų hidra „silpnėja“, bet ją galima „prisukti“. Nepuolant su hidra, užtenka ją pasukti (tap) ir ant jos uždedame +1/+1 žetoną. Taip ją galime „užauginti“ iki norimo dydžio. Mastikora, Aštriais kaip skustuvas Karčiais (Razormane Masticore) – 5/5 padaras su „pirmojo kirčio“ (first strike) savybe. Atrodytų per daug gerai, bet balansas yra tame, kad pati mastikora kainuoja 5 bespalvės manos ir per palaikymo (upkeep) fazę prašo iš rankos išmesti kortą. Jei tai nepadarome, mastikorą prarandame, bet jei padarome kas prašoma, mastikora daro 3 tiesioginės žalos bet kuriam padarui. Tokiu būdu mastikora gali nugalėti net 8/8 galios priešininko padarą, jei šis sugalvos ją dengti. 3 žalos už išmestą kortą ir likusi 5 taškų žala – dėka „pirmojo kirčio“ savybės. Na, bet reikia pripažinti, kad už visus unikaliausias yra Platininė Angelė (Platinum Angel). Gali kilti klausimas – ar verta mokėti 7 manos už 4/4 skraidantį padarą? Atsakymas – tikrai taip, nes kol angelė žaidime – jūsų priešininkas negali laimėti žaidimo, o jūs – negalite jo pralošti.

Kaip nebūtų keista, bet tikrų ARTEFAKTŲ kaladėje yra tik 2 (kurie yra ne gyvūnai). Tai dvi kopijos Onikso Taurės (Onyx Goblet). Jų veikimas neįtikėtinai paprastas – pasukai taurę ir priešininkas praranda 1 gyvybės tašką. Jei abi taurės yra žaidime, jos labai gerai koreliuoja su Tezereto pleinsvokerio kortos pirmąja savybe, Tokiu būdu per varymą priešininką galima „palengvinti“ 4 gyvybės taškais.

Pabaigoje, kaip visada – burtai. Kaladė visiškai neturi „sorcery“ tipo burtų, čia yra 4 „enchantment“ ir 5 „instant“ tipo kerai. Ir jie visi yra labai praktiški. Visi 4 enchantment burtai yra legendiniai Pacifizmai (Pacifism). Labai praverčia, kai reikia sustabdyti kokį įkyrų puolėją arba atkaklų gynėją. O dar geriau yra iškart Čiupti už Gerklės (Go for the Throat) – seno gero „removal‘o“ dar niekas neįstengė pakeisti.

Solidi kaladė, tikrai. Įvairiapusiški, tarpusavyje derantys padarai, labai geras oro padengimas, removal burtai, keletas rimtų „finisher‘ių“ – tai stipriosios kaladės pusės. Iš silpnybių, viena yra akivaizdi – trijų spalvų mana. Ir nors dominuoja mėlyna spalva, kartais reikiamos spalvos nebuvimas gali kainuoti partiją. Na, o daugiau minusų kaip ir nerandu. Rimtas pasirinkimas tiek naujokui, tiek patyrusiam veteranui. Nekantrauju pamatyti, kaip ši kaladė parodys save turnyrų metu.
55
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 17, 2021, 11:22 »
                                                                                                                                             Pirmykštės Gelmės (Ancient Depths)

Tai – trečioji ir paskutinė dvispalvė kaladė „Duel of the Planeswalkers“ bloko rinkinyje. Kaladės spalvos – mėlyna ir žalia. Ir kur čia nebus mėlynos spalvos, kai pavadinimas sako – „gelmės“. Ir tos gelmės ne šiaip sau kažkokios, o tokios – kuriose gyvena didžiausi ir nuožmiausi vandenynų padarai. Rimtai, šioje kaladėje sutiksite tikrai vienareikšmiškai didžiausius padarus visame bloke ir už jų dydį net nėra atsakinga žalia spalva. Pripažinkit, kad tikrai yra didelis malonumas matyti, kaip priešininko gynybą traiško padaras, kurio ataką ir tvirtumą žymi dviženklis skaičius. Iš čia seka ir pagrindinė kaladės tema. Vienok, visi suprantame, kad už tokią galią reikia susimokėti. Padarų manos kaina čia siekia net iki 9. Nors labai jaudintis vis tik neverta, nes yra ir kitų būdų, kaip tuos padarus patalpinti kovos lauke, be to – kaladėje yra gan stipri manos akceleracija. Visą tai apžvelgsime vėliau, o dabar pažiūrėkime, kas vadovauja šiam leviatanų, krakenų ir jūrų gyvačių paradui. Tai – pleinsvokerė Kiora. Kiora – ji, labai egzotiška. Vien jau tai, kad ji yra merfolk rasės atstovė. Merfolkai – jūrų žmonės, kažkas tarp vandenio ir undinėlės, tik kad apatinė kūno dalis turi kojas, o ne uodegą. Įdomus faktas yra tas, kad ji pirmą kartą paminėta buvo ne „popieriniame“ kortų variante, o kompiuteriniame, to paties pavadinimo žaidimo, 2012 metų leidime. Kitas įdomus faktas yra jos vardo kilmė. Iš pradžių šį mergina turėjo ir „pavardę“ – Kiora Atua. Šie du žodžiai yra kilę iš maorių kalbos. „Kia ora“ jų kalba yra sveikinimas ir linkėjimas – „buk sveikas“. Tai gal dar būtų ir nieko, bet antrasis žodis „atua“ reiškia „dievas“, „protėvis“, „dvasia“. Kadangi pastarasis žodis ir terminas maoriams yra šventas, tai gamintojas Wizards of the Coast, iš pagarbos, na ir žinoma – nenorint įžeisti, iš Kioros pavardę atėmė. Na tuo labiau, kad ir su pačiais maoriais ši pleinsvokerė neturi nieko bendra. Liko tik Kiora. Apie ją nėra žinoma labai daug, bet kažką papasakoti, manau pavyks.

Kiora gimė Zendikaro pasaulyje, keli dešimtmečiai prieš eldrazi invaziją. Ji turėjo jaunesnę seserį – Turi. Vieną kartą, sesės, tyrinėdamos gelmes nuplaukė šiek tiek toliau nei planavo. Jos nepastebėjo iš gelmių tamsos priartėjusios jūrų gyvatės. Jūrų, o tiksliau - gelmių gyvatės yra tiesiog milžiniškos ir dvi merfolkų mergaitės joms – labai gardus kąsnelis. Kiora pirma pastebėjo pavojų, puolė prieš gyvatę, norėdama atkreipti dėmesį, bet Turi buvo arčiau. Kiora liepė seseriai plaukti šalin taip greit, kaip tik gali ir neatsigręžti. Turi nepaklausė ir atsigręžė. Vaizdas, kurį pamatė ją tiesiog suparalyžiavo iš baimės ir tai buvo paskutinis vaizdas, kurį ji pamatė. Tuo metu, kai gyvatės nasrai užsivėrė, Kioros viduje susimaišęs pyktis, baimė ir skausmas sprogo ir suspindo jos pleinsvokerės kibirkštis. Pasaulis aptemo ir ji teleportavosi.

Po viso šito, Kiora pastebėjo, kad gali iškviesti ir kontroliuoti bet kuriuos gelmių ir bedugnių padarus. Tai buvo leviatanai, jūrų gyvatės, krakenai ir milžiniški aštuonkojai. Kaip tik jie Kiorai įkūnijo galią ir stiprybę – senoviniai, nepavaldūs laikui, pirmykščiai plėšrūnai. Taip jau sutapo, kad tuo metu prasidėjo reikalai su eldrazi. Kiora buvo įsitikinusi, kad kas kas, o gelmių gyventojai eldrazi suplėšys į gabalus. Ir ji iškvietė kokius tik galėjo, vandenyno didžiausius padarus kovai su eldrazi. Pasirodo, kad to nepakako ir eldrazi sunaikinti jūrų galybės neužteko. Tada Kiora nutarė, kad jei Zendikaro vandenų gyvybės neužtenka, ji suras vandens monstrus kituose pasauliuose ir teleportuos juos į Zendikarą. Ji persikėlė į Teros (Theros) pasaulį ir iškart sukėlė milžinišką cunamį, kuris gerokai apgadino Meletiso miestą, bet Kiorai buvo nesvarbu. Ji pamanė, kad toks poelgis patrauks didžiųjų vandenų padarų dėmesį. Nors ir pajutusi gelmėse kažką judant, ji taip ir negalėjo išsikviesti nieko iš gelmių. Bet, cunamio nustebinti, ją ėmė garbinti vietiniai vandens žmonės – tritonai. Tritonai buvo labai panašūs į merfolkus, skyrėsi kai kurie fiziologiniai požymiai. Kai Kiora, magijos pagalba teleportavo milžinišką leviataną iš kito pasaulio, jie pamanė, kad ji yra deivės Tasos (Thassa) avatarė. Kiora, matydama, kad iš to gali būti naudos, net nebandė to neigti. Toks pripažinimas jai buvo visai naudingas. Dar daugiau – vietiniai ėmė kurti įvairias legendas, kuriose Kiora buvo priimama už vieną ar kitą veikėją. Viena iš tokių „tapatybių“ buvo legendinė valtininkė Kalafė, kuri perkeldavo savo laivu Musonu (kuris buvo gyvas padaras) keleivius į dievų miestą – Niksą (Nyx). Kaip tik Kalafės ir ieškojo Adžanio ir Elspet duetas, kai jie keliavo nudobti pusdievio Ksenagos. Žinoma, jiedu nežinojo, kad Kalafė iš tikro yra Kiora, o pastaroji buvo vedina savais motyvais. Ji net nelabai ką žinojo apie laivybą, bet Musonas jos klausė, be to jis žinojo kur reikia plaukti. Užuot nuplukdžiusi juos į pasaulio kraštą, ji nugabeno juos į Ariksmeteso miestą, kuris iš tikro buvo milžiniškas krakenas, ant kurio nugaros buvo pastatytas miestas. Šis padaras Kiorai labai tiko kovai su eldrazi, nes kol kas nieko galingesnio ji nebuvo sutikusi. Bet čia įsikišo pati jūrų deivė Tasa, kuris visiškai nenorėjo atiduoti šio įspūdingo padaro Kiorai. Pleinsvokerė iškvietė kiek tik galėjo jūrų baisybių (kai kurie buvo teleportuoti net iš kitų pasaulių), bet Tasa lengvai juos priversdavo paklusti jai, pasinaudodama savo dvišakiu. Kiora suprato, kad Tasos taip lengvai įveikti nepavyks. Galų gale Tasa sviedė savo dvišakį ir jis prirakino Kiora prie uolos, įkalindamas jos kaklą. Tasa ėmė spausti dvišakį, norėdama pribaigti Kiora, bet ši teleportavosi į kitą pasaulį, kartu pasiimdama su savimi ir dvišakį.

Dvišakis gerokai sustiprino Kioros galias ir dabar valdyti gelmių padarus tapo gerokai paprasčiau. Grįžusi į Zendikarą ji pataikė į patį kovos įkarštį. Vyko kova dėl Jūros Vartų. Kiora ėmė rinkti merfolkų ir kitų jūrų gyventojų armiją. Kaip tik ginti Jūros Vartų atvyko ir Gideonas Jura, tikiuosi atsimenate šį šaunuolį. Sužinojusi, kad ir Gideonas yra pleinsvokeris, Kiora sujungė abi armijas ir suvienijo pajėgas. Dvi dienas truko mūšis, kuris pagaliau buvo laimėtas ir Vartai apginti. Pleinsvokeriai, ne tik Kiora ir Gideonas, bet ir Čandra, Džeisas ir Nisa, susirinko pasitarti, ką daryti toliau. Kiek pavėlavusi atvyko merfolkė Džori En ir pranešė, kad atvyksta Ulamogas, eldrazi titanas.

Ši istorija buvo pasakota anksčiau, tad tik trumpai priminsiu. Kol Gidžio ir Kioros pajėgos laikė gynybą, Nisa iškėlė iš žemės gelmių hedronus ir Džeisas juos aktyvavo, taip įkalindami Ulamogą. Bet staiga hedronai sprogo, pasirodė demonas Ob Niksilis, kuris atsekė Nisa nuo pat Balą Gedo. Hedronų tinklas buvo sunaikintas, o tai išlaisvino dar vieną eldrazi titaną – Kozileką. Matydama, kad pralaimi, Kiora iškvietė Lortos (Lorthos) – vieną iš seniausių ir didžiausių aštuonkojų. Šį padarą, beje, turėsime garbė matyti ir kaladės kortose. Deja, kad ir koks didingas buvo Lortos, prieš du eldrazi titanus jis neturėjo šansų. Kovos baigtis buvo greita – kažkuris iš titanų tiesiog perkirto milžinišką aštuonkojį per pusę. Visą tai matydama, Kiora suprato, kokią kainą moka už savo aroganciją ir norą būti heroje. Tai buvo jos paskutinė mintis, nes nukovęs Lortos, eldrazi titanas pasuko link jos. Viskas aplink aptemo...

Džori En vėliau rado sužeistą Kiorą tarp daugybės jūrų gyventojų lavonų. Pavyko netgi surasti jos dvišakį. Net sužeista Kiora mėgino padėti jau dabar oficialiai Vartų Sargybai (Gatewatch) sunaikinti titanus. Pradinis planas buvo juos įkalinti ir atrodė, kad tai suveiks. Bet paskui paaiškėjo, kad įkalinti titanai siurbia Zendikaro maną, o tai reiškė, kad galiausiai jie sunaikins patį pasaulį. Pasidavusi impulsui, Kiora pamėgino įtikinti Nisą paleisti titanus, kurie galbūt pasitrauks iš Zendikaro, bet Džeisas užprieštaravo. Čandra pasiūlė sudeginti eldrazi pasinaudojant pasaulio linijomis (leylines) ir Džeisui tas planas patiko. Kaip parodė istorija – jis išdegė iki smulkmenų. Čandros ugnis, sustiprinta pasaulio linijų buvo tokia galinga, kad abu titanai supleškėjo į pelenus per akimirką. Kiora, supratusi kad kydo – teleportavosi į kitą pasaulį.

Žinoma, Kiora taip pat dalyvavo ir „Kibirkšties Karo“ įvykiuose, kai Nikolas Bolas buvo visus įkalinęs Ravnikoje, panaudodamas Zenito Saulę. Ji, patys petin su kitais Vartų Sargybos nariais kovėsi su Nikolo Amžinaisiais (eternals). Ši istorija geriausiai atsiskleidžia Gideono pasakojime, tad čia jos neperpasakosiu. Beje, pabaigai – Kiora nedalyvavo Gideono laidotuvėse, Teros pasaulyje, nes čia ji buvo laikoma „persona non-grata“, deivė Tasa vis dar pyko ant jos už pavogtą dvišakį.

Gerai, apžvelkime Kioros (Kiora, Master of the Depth)  kortą. Kaip ir prieš tai apžvelgti keli pleinsvokeriai, Kiora kainuoja 4 žalios ir mėlynos manos ir į žaidimą ateina su 4 lojalumo žetonais. Pirmoji jos savybė nėra labai įspūdinga – už 1 lojalumo žetoną galima „atsukti“ (untap) vieną žemę ir vieną padarą. Šis dalykas praverčia, kai atakavęs padaras dar galės pasitarnauti ir gynyboje. Antroji savybė yra universali – nuėmus 2 lojalumo žetonus atverčiamos 4 kortos. Jei iš tų kortų bent viena yra arba žemės korta, arba padaro – galima pasiimti į ranką vieną arba kitą – arba ABI, kitas kortas padedant į kapines. Trečia savybė pranoksta suvokimo ribas ir teigia, kad nuėmę 8 lojalumo žetonus, mes įgauname galimybę – „kai tik ant stalo atsiras mūsų kontroliuojamas padaras, jis gali atakuoti tiesiogiai nurodytą padarą“ ir po šio sakinio ant stalo iškart padedame TRIS 8/8 aštuonkojų tokenus, kurie iškart suaktyvina šią savybę. Abejoju, ar po to pas priešininką ant stalo dar liks nors vienas gyvūnas...

Gerai, pradėkim nuo to, kaip kaladei pavyksta sukaupti milžinišką kiekį manos ir tai padaryti GREITAI. Kad ir kaip atrodytų keista, bet pats geriausias startinis padaras yra Besirangantis Orakulas (Coiling Oracle). Ateidamas į žaidimą, jis verčia kortą, jei tai žemės korta – padedama iškart į žaidimą. Jei vis tik ne žemės – tiesiog paimama į ranką. Tai tarsi papildomos kortos traukimas. Pats orakulas vėliau lieka kaip startinis blokuotojas arba yra panaudojamas geresniam tikslui – jį aptarsime kiek vėliau. 4x orakulo kopijos leidžia jam būti ištraukiamam su startine ranka gana dažnai. Vienintelis orakulo trūkumas – jam reikia ir žalios ir mėlynos manos, o tokios pradžioje gali ir nebūti. Kitas padaras, kuris parūpina žemių yra Ondu Milžinas (Ondu Giant). Jis tiesiog suranda žemės kortą ir padeda ją pasuktą į žaidimą, o ir blokuoti su juo yra žymiai parankiau, nes jo gynyba yra 4. Paskutinis ir bene, geriausias būdas gauti žemių kortų – Kultivuoti (Cultivate). Čia iškart gauname dvi žemes – vieną tiesiai į žaidimą, kitą – į ranką. Minusas tik tas, kad Kultivavimą anksčiausiai sužaisti galima tik 3-iu varymu. Kitaip sakant – mums reikia kažkaip išgyventi iki tol, kol manos bus pakankamai daug ir galima bus taškytis dideliais padarais, kurie ne tik apgins, bet ir sutriuškins priešininką. Tam yra keli būdai. Vienas iš jų – gražinti priešininko padarus atgal į priešininko ranką. Nuplaunanti Banga (Whelming Wave) – ji gražina į rankas žaidėjams visus padarus, kurie NĖRA krakenai, leviatanai, gyvatės ir aštuonkojai. Smagiausia yra tai, kad šioje kaladėje lygiai pusė padarų yra kaip tik nurodytų sub-tipų, o tie, kurie yra kitokie – norėtų, kad juos grąžintume į ranką, kaip antai mūsų jau minėtas Besirangantis Orakulas, nes jis ateidamas į žaidimą VĖL mums vėl leis versti kortą ir pasiimti į ranką arba padėti papildomą žemę. Win-win situacija. Bangos kortų skaičius kaladėje – 4x. Taip pat kaladėje yra 3x kopijos Vėjo Sūkurio (Windstorm), kuris pagelbės tuo atveju, jei priešininkas bandys paimti jus oru. Sūkurio privalumai yra du, pirma – tai masinio naikinimo korta, antra – tai vieninteliai kaladėje „instant“ tipo burtai. Ir prieš pereinant prie padarų, norėčiau paminėti dar vieną labai naudingą ir įdomų burtą. Tai – Polimorfas (Polymorph). Kaip ir reikia tikėtis, kaladėje rasite 4x polimorfo kortas. Tai – dvigubo veikimo keras. Jis metamas ant padaro, jį iškart sunaikina ir padaro turėtojas verčia savo bibliotekos kortas, kol atsiverčia naujas padaras. Jis dedamas į sunaikintojo vietą. Taigi, jei polimorfas užmetamas ant labai baisaus ir stipraus priešininko padaro, yra tikimybė, kad naujasis padaras atvirs paprastesnis ir silpnesnis. Kitą vertus, prisiminkime vėl mūsų šaunuolį Orakulą. Jis, ateidamas į žaidimą mums parūpina žemę žaidime, ar bent jau kortą į ranką. Ir viskas... lieka kaip ir „nenaudingas“? Ne, ne – toli gražu. Metate ant jo polimorfą ir jis pavirsta į pavyzdžiui - 8/8 aštuonkojį. Kaip jums toks scenarijus? Arba – priešininkas užmetė ant jūsų padaro užknisantį burtą, tarkim Pacifizmą. Jūsų padaras dabar tinka nebent muziejui – vietoj vaškinės figūros. Polimorfas - ir nulaksto visi pacifizmai, vietoj to į vietą stoja koks nors kitas jūsų „riebus“ šaunuolis. Tarp kitko, kalbant apie „riebius“... kaip tik gera mintis jais ir užbaigti šią apžvalgą. Gelmių Gyventojas (Denizen of the Deep) – didelė ir nerangi gyvatė, priverčianti grįžti atgal visus kitus ant stalo jau esančius jūsų padarus, kas beje buvo ką tik įrodyta, kaip geras dalykas. Gyvatės gėris yra tas, kad ji yra 11/11 padaras. Kad ir be suktų savybių – tai yra tiesiog gryna ir brutali jėga, su kuria priešininkui reiks kažkaip skaitytis. Šalčio Titanas (Frost Titan) gal ir ne pats didžiausias padaras, bet turi dvi labai smagias savybes. Pirma, jei priešininkas taikysis į jį burtais arba savybėmis, tai jam kainuos papildomai 2 nespalvotos manos. Jei susimokėti negalės – savybė arba burtas anuliuojami. O kai pats titanas ateina į žaidimą arba atakuoja – galite pasukti bet kurį objektą (žemę, padarą, apžavą, artefaktą) ir jis liks pasuktas, atsisuks tik dar sekantį priešininko varymą. Labai geras būdas kontroliuoti žaidimo eigą. Kaladėje yra du monstrai, kurie turi „monstriškumo“ (monstrosity) savybę. Tai Teros bloko mechanika. Ji ir taip jau didelį padarą padaro „monstriškai“ dideliu, tiesa tam reikia primokėti beveik antra tiek manos, kiek kainuoja padaras. Bet tai atsiperka, nes „sumonstrėjęs“ padaras ne tik kone dvigubai padidėja, bet ir įgauna kažkokią papildomą ir naudingą savybę. Beje, ar žinote dar kuo yra ypatinga ši kaladė? Nagi tuo, kad čia, būtent čia yra vienintelis aplamai legendinis padaras visame sete. Nujaučiat apie ką aš? Lortos, Sukeliantis Potvynius (Lorthos, the Tidemaker) – 8/8 legendinis aštuonkojis, kuris taip greit buvo nugalėtas eldrazi titanų. Tai buvo ten, bet čia – visai kitas reikalas. Jei šis aštuonkojis ateis į žaidimą, broleli – priešininkui problemų bus iki kaklo. Kai padaras puola, reikia sumokėti „šiek tiek“ manos – tik 8 (tiek beje kainuoja pats Lortos). Jei ši sąlyga bus išpildyta, Lortos „užrakina“ net 8 objektus (permanents) juos pasukdamas, kurie bus atsukti tik dar kitą priešininko varymą, čia su sąlyga, kad Lortos vėl nepuls ir nepakartos šio triuko. Gerokai pagerinta Šalčio Titano versija, ar ne? Žinoma, manos kiekiai čia vaikšto nežmoniški. Bet yra maloni staigmena. Pamenate, kai rašiau apie slibinų kaladę. Ten buvo tokie Elfų Fleitininkė (Elvish Piper). Yra ji ir čia, o tiksliau – net visos trys. Ji gali tik už vieną žalią manos į žaidimą „padėti“ bet kurį rankoje laukiantį padarą. Nenuostabu, kad vos tik pasirodžiusios žaidime šios elfės tampa tiesioginių burtų arba removal‘o aukos, nes visi žino, kas bus jei elfė išgyvens iki sekančio varymo (kai išgaruoja „iškvietimo kvaitulys“ (summoning sickness). Jeigu jau galvojate, kad pamatėte viską, ką siūlo ši kaladė – klystate. Pristatau Top 3. Tai bus tokių padarų trejetas, kad jei bet kuris iš jų pasirodo žaidime, galima mintyse jau sakyti, kad partija laimėta. Pradėsiu nuo Simikų Dangaus Rijiko (Simic Sky Swallower), magijos žaidėjų taip meiliai vadinamu „esesininku“. Tai yra leviatanas, kuris visų pirma skraido. Kaip? Neklauskite... čia mes grįžtame į Ravnikos megapolį. Dangaus rijikai yra sutinkami gamtoje, bet Simikų kombinatas nutarė šį, ir taip grėsmingą padarą dar „patobulinti“. Na ir ką mes gauname – 6/6, skraidantį padarą su „sutrypimo“ (trample) savybe. O geriausia yra tai, kad jis yra „neliečiamas“ – t.y. į jį taikytis burtais ar savybėmis negali ne tik priešininkas, bet ir jūs patys. Atėjo į žaidimą, tai jau atėjo. Su tokiu varžytis gali nebent slibinų kaladė. Arba pašalinti iš žaidimo masinio naikinimo burtai, kurie nesitaiko į konkretų padarą. O kad būtų linksmiau, kaladėje yra netgi 3x Dangaus Rijikai. Sekantis sąraše – Rašalinis Leviatanas (Inkwell Leviathan). Na, čia greičiausiai turėta galvoje – rašalo juodumo gelmė. Bet, šis „rašalinukas“ visai rimtas vyrukas, labai panašus į Simikų Dangaus Rijiką – turi „sutrypimo“ (trample) ir į jį negalima taikytis burtais ir savybėmis. Skirtumas tik tas, kad jis neskraido. Vietoj to turi savybę – „salų praeinamumas“ (islandwalk). Na ir žinoma, jis „riebesnis“ – 7/11. Su tokiu net slibinams bus ką veikti. Ir paskutinis, mano favoritas – Audros Potvynio Leviatanas (Stormtide Leviathan). Jei „rašalinis“ leviatanas turėjo „salų praeinamumą“ tik tiems žaidėjams, kurie naudoja salas, tai šis leviatanas turi „garantuotą“ praeinamumą, nes jam atėjus į žaidimą visos absoliučiai žemės papildomai yra ir salos. Maža to, jis dar sako, kad atakuoti gali tik skraidantys padarai bei padarai su „salų praeinamumu“. Kitaip sakant, šis leviatanas ateidamas į žaidimą gražiai „užrakina“ didžiąją padarų (tame tarpe ir jūsų) dalį, o pats nieko netrukdomas atakuoja ir gan skaudžiai, nes yra 8/8.
 
Štai tokie, tie gelmių gyventojai. Rūstūs, šalti ir grėsmingi. Ir pati kaladė, reikalaujanti pagarbos. Nors ir atrodo grėsmingai, ji yra neįtikėtinai lėta. Testavimo metu būdavo taip, kad greitos kaladės spėdavo užkapoti, kol buvo įveikiama manos rampa. Aišku, jei pavyksta išgyventi iki to momento, kai pradeda piltis gelmių padarai – svarstyklės keičia padėtį. Kaip tik tas lėtumas ir yra pagrindinis kaladės minusas. Kaladė gal ir nelabai tinka naujokui, bet patyrę žaidėjai manau tikrai mėgausis ja, tame tarpe ir aš.
56
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 17, 2021, 10:27 »
                                                                                                                                                                Auramanceris (Auramancer)

Judame toliau ir dabar mano rankose – baltai žalia kaladė „Auramanceris“. Kas toks yra auramanceris? Tai toks magas, kuris manipuliuoja auromis. Kas tai yra auros? Tai tokie burtai, kurie yra kabinami ant padaro ir duoda kažkokią naudą, arba žalą, jei užkabinami ant priešininko padaro. Kaip ir pavadinimas sako, kaladės tema – auros. Šioje kaladėje rasime ne šiaip sau auras, o totemines umbras, kaip jas vadina vietiniai. Jos yra pavadintos gyvūnų vardais. Aišku, ne visos kaladės auros yra totemai, gal pusė. Kaip jos veikia? Labai gražiai tai atvaizduojama grafiškai, ant kortos – iš išorės yra vaiduokliškas permatomas apvalkalas, tarkim kažkokio gyvūno, o viduje sėdi magas. Kiekviena umbra tuo pačiu yra ir toteminis šarvas. Tai reiškia, kad jei į gyvūną yra „pasikėsinama“ (kad ir su geru senu removal‘u), jis išgyvena, tačiau nebetenka auros. Tai tarsi antra gyvybė. Bet auros yra ne vienintelė kaladės tema. Antroji, ne mažiau svarbi – gyvybės taškų regeneravimas. Galiu drąsiai teigti, kad jokia kita kaladė net iš tolo neprilygsta šia tema. Tai reiškia, kad čia galima šiek tiek "prasileisti" žalos, nes paskui bus galima išsigydyti. Padarų kaladėje irgi nėra daug, vos 17, bet visi jie turi tokias įmantrias savybes – tai žiūrėk, negali į juos taikytis, tai negali pablokuoti, o ant jų užkabinus dar ir anksčiau minėtas auras, jie tampa išvis rimta problema. Kai tema tapo aiški, atėjo metas aptarti ir kaladės čempioną. Praeitos kaladės aprašyme esu labai trumpai apie jį užsiminęs. Tai yra liūtažmogis, arba vietine kalba „leonin“ arba „nacatl“ rasės atstovas – Adžanis Auksakartis. Na, jo karčiai gal ir nėra iš aukso, bet pats pleinsvokeris yra nemažiau įspūdingas.

Adžanis gimė Alaros pasaulyje, Najos kontinente/skeveldroje. Pamenat, apie Alara kaip tik pasakojau prieš tai buvusios kaladės aprašyme. Liūtažmogis gimė albinosas, kas leoninų gentyse buvo retenybė, tad nenuostabu, kad nuo pat gimimo jis buvo kitoks. Gentainiai jį apibūdindavo – „baltas, kaip mirtis“. Būnant kitokiu, jaunuoliui buvo sunku sulaukti pripažinimo gentyje. Apie jo tėvus nelabai kas žinoma, tad vienintelis, kas juo rūpinosi buvo jo vyresnysis brolis Džazalis. Skirtingai nuo Adžanio, Džiazalis buvo labai gerbiamas gentyje, stiprus, diplomatiškas, vienas geriausių genties karių ir nežiūrint į tai, kad turi „nepopuliarų“ brolį, jis greit paliko iki genties Ka (Kha), kas reiškia genties vadą. Džazalis tikėjosi, kad jam tapus Ka, visi ims palankiau žiūrėti į jo brolį, bet nelabai kas pasikeitė, na gal gentis ėmė šiek tiek labiau toleruotį albinosą. Bet Adžanis nebuvo visai vienišas, jis turėjo keletą draugų, tarp jų ir genties šamanę Zaliki. Be to jis buvo unikalus tuo, kad praktikavo labai specifinę, sielos magiją. Naudodamas baltąją maną, jis turėjo galimybę pažvelgti į kiekvieno sutikto sielos gelmes. Maža to, jis galėjo ta siela manipuliuoti, na pavyzdžiui – liepti jai gydyti kūną, tad greitai jis tapo vienu geriausiu genties gydytojų.
 
Kartą medžioklėje, Ažanis buvo užpultas grupės žmonių. Tai buvo gan neįprasta, nes žmonės leoninų paprastai nepuldinėdavo. Džazalis atėjo broliui į pagalbą ir jį išgelbėjo. Kaip vėliau paaiškėjo, tie žmonės ieškojo konkrečiai Adžanio. Kokiu tikslu, buvo neaišku. Atsidėkodamas broliui už kilnų poelgį, Adžanis nutarė sumedžioti vieną iš pirmykščių žvėrių ir iškelti šventę. Tuo pačiu tikėjosi pelnyti genties pagarbą, nes užmušti pirmykštį padarą ryždavosi tikrai ne kiekvienas. Vos tik medžioklės laimikis krito, įsikišo kiti gentainiai, kuriems vadovavo Tenochas. Grobį atėmė, o patį Adžanį stipriai sumušė. Tą pačią naktį, į genties stovyklą paslapčia įsėlino tamsi figūra su gobtuvu ir sviedė į laužą magišką artefaktą. Iš objekto pasipylė šešėliai ir ėmė žudyti leoninus. Viskas buvo netikėta, tad nespėjus sureaguoti, kovoje krito ir Džazalis, nužudytas savo paties kirviu. Adžanis nespėjo laiku atbėgti į pagalbą. Palapinėje, kur krito jo brolis, Adžanis laikė rankose brolio kūną ir girdėjo švelnų jo balsą, bet nesuprato ką jis sako. Tuo metu tvykstelėjo ir įsižiebė jo pleinsvokerio kibirkštis ir jis teleportavosi. Tiesa, nelabai toli, tame pačiame Alaros pasaulyje, tik į kitą, Džundo kontinentą. Jis iškart buvo užpultas drakono Kartuso, bet čia jam į pagalbą atėjo Šerchanas Volas. Šerchanas paaiškino, kas nutiko su Adžaniu ir kas tai yra pleinsvokerio kibirkštis. Išklausęs kas nutiko leoninui, Šerchanas patarė nukreipti pyktį ir keršto troškimą brolio žudikų paieškai. Adžanis teleportavosi atgal į Naja. Jis užėjo į brolio palapinę ir paėmė juodąjį brolio kirvį. Jis turėjo lygiai tokį pat, tik baltą. Jis sujungė abu kirvius į vientisą ginklą, tokį, su kokiu jis yra vaizduojamas kortose. Kremuoto brolio pelenais, ant savo apsiausto jis išpaišė mistinius ženklus ir paskyrė savo gyvenimą atkeršyti už brolį ir ginti nekaltuosius. Jo pirmas taikinys buvo Tenochas. Jis rado jį prie uolos krašto. Tenochas pareiškė, kad nenori kautis ir pripažino, kad slapta visada gerbė Adžanį. Tas faktas Adžanio neįtikino ir jis nustūmė Tenochą nuo uolos, bet deja – pats neišlaikė pusiausvyros ir nukrito kartu. Tenocho apsiausto kraštas užsikabino už uolos, o Adžanis spėjo įsikibti jam į koją, bet Tenochas jį nusipurtė. Adžanis nukrito ir smarkiai susižalojo, dar prieš prarasdamas sąmonę, jis spėjo teleportuotis.

Atsibudo jis Banto kontinente, čia pat, Alaroje. Jį rado ir slaugė pleinsvokerė Elspet Tirel. Per dvi savaites leoninas atsigavo ir sustiprėjo. Jis perspėjo Elspet, kad artėja konfliktas ir teleportavosi atgal į Najos kontinentą. Grįžęs į gentį, iš Tenocho motinos jis sužinojo, kad kita gentainė – Marisi, gali būti susijusi su brolio mirtimi. Dar nespėjus apkaltinti Marisi, į konfrontaciją įsikišo Majelė, Cylijos elfų valdovė, dar žinoma kaip Anima. Jos savybė – visur regėti tiesą. Ji pasakė, kad reikia ieškoti legendinio drakono Nikolo Bolo. Na, kur daugiau gali rasti drakoną, jei ne Džundo kontinente. Adžanis susiruošė ten, bet... paaiškėjo, kad Džundo nebėra. Kaip ir visų kitų kontinentų, nes prasidėjo Konfliuksas – kontinentų susiliejimas. Kaip dabar žinome, už viso to tikrai stovėjo Nikolas Bolas, kuris prieš tai liepė savo agentams aktyvuoti kontinentų obeliskus. Pasikartosiu, kad Alaros skeveldros arba – kontinentai, per ilgai buvo atskirai ir jau susiformavo nepriklausomai vienas nuo kito. Todėl, juos bandant sujungti, jie jau nebesutapo. Persidengė vienas su kitu, o toks procesas išskyrė nežmoniškai didelį kiekį manos. Visą tą maną ketino sutraukti į save Bolas, tokiu būdu tapdamas labai galingas ir žinoma – sunaikindamas visą Alaros pasaulį. Bet tokio lygio „blogiečiui“ kaip Bolas tai buvo nė motais. Jo planai buvo kur kas didingesni. Deja, tiems planams kaip tik ir sutrukdė Adžanis. Po kieto nusileidimo, jau dalinai susijungusiuose kontinentuose, Adžanis pastebėjo, kad čia atvyko ir kelios armijos kovai su drakonu. Ten buvo ir žmonių armija, vadovaujama Krešo (Kresh), bei elfu armija, vedama Majelės. Ten taip pat buvo ir šamanė Zaliki. Pažvelgęs jai į sielą, Adžanis pamatė, kad ji ir yra atsakinga už brolio žūtį, bet taipogi jis pastebėjo, kad ji buvo valdoma Marisi. Kadangi pati Marisi krito nuo Zaliki rankos, Adžanis niekaip neprisivertė jos nužudyti, nes Zaliki visada jį gerbė ir buvo gera draugė, tuo tarpu kai kiti genties nariai jo šalinosi. Staiga Adžanio viduje kažkas pasikeitė ir netikėtai jį apėmė iki šiol nepatirta ramybė. Dingo visas keršto pyktis ir neapykanta. Bet reikalai buvo dar nebaigti, nes kovos lauke pasirodė pats Nikolas. Jis ėmė traukti maną į save, bet jam nebaigus ritualo, dalį manos į save įtraukė ir Adžanis. Jis pažvelgė tiesiai į didžiojo drakono sielą ir padarė tos sielos projekciją realybėje, avataro pavidalu. Avataro pagalbą jis nugalėjo Bolą ir ištrėmė jį iš Alaros.
 
Kai viskas nurimo, gentainiai pagaliau pripažino Adžanio nuopelnus ir pasiūlė jam Ka vietą. Tai buvo viskas, apie ką Adžanis kažkada svajojo, bet dabar prieš gentainius stovėjo jau nebe tas leoninas. Visi tie įvykiai jį labai pakeitė ir jis pasiūlymą atmetė. Vietoj savęs, Ka paskyręs Zaliki, jis nutarė susirasti Elspet.  Buvo likusi „neapmokėtą skola“ šiai pleinsvokerei, kurį jį išgelbėjo tąkart. Jis rado pleinsvokerę puolusią į neviltį, kad nebeliko jos taip mylimo kontinento Banto. Kad pragyventų, ji kovojo kaip samdoma gladiatorė Urborgo požemiuose. Adžanis atvyko laiku, nes Elspet kaip tik kovojo su keistos išvaizdos oponentu. Žinot su kuo? Ogi su mums jau pažįstamu Kotu iš Kūjo genties. Pamatęs ant oponento rankos Fireksijos simbolį, Adžanis neleido Elspet nugalėti Koto. Kovai pasibaigus, jis mėgino ją atvesti į protą, sakydamas, kad ji gali savo žmonėms duoti daug daugiau, nei žeminti save ir kovoti už pinigus. Bet mergiona buvo neperkalbama. Skaudančia širdimi Adžanis atidavė jai jos šarvus, atgabentus iš buvusio Banto regiono ir teleportavosi.

Bet jį vis tiek neapleido mintis, kad savotiškai išduoda savo draugę, neatvesdamas jo į protą. Jis nutarė pamėginti dar kartą. Šį kartą jis surado Elspet Teros (Theros) pasaulyje. Primenu, kad Teros pasaulis yra paremtas graikų mitologija. Kad ir ką būtų sumaniusi Elspet, jis nutarė šį kartą jos nepalikti ir visada būti šalia. Pleinsvokerė ketino keliauti į pasaulio kraštą, kur buvo dievų miestas Niksas (Nyx). Ko ji ten ieškojo – istorija nutyli. Tam, kad patekti į miestą, vienas iš jų turėjo pereiti vieno iš penkių dievų išmėginimą. Adžanis mėgino įtikinti ją rinktis jūrų deivės Tasos (Thassa) išbandymą, nes jis buvo vienas iš lengvesnių ir sukeliantis mažiau streso ir taip iškankintai merginai, bet ji paskutinę akimirką pasirinko mirties dievo Erebuso (Erebos) išbandymą. Jai pavyko išlaikyti išbandymą ir jie pateko į dievų miestą. Ir čia paaiškėjo Elspet tikslas. Ji čia atvyko nudėti pusdievio Ksenagos (Xenagos). Ksenagos buvo kaltas dėl pleinsvokerės mylimojo mirties. Įvyko kova ir Elspet buvo ją bepralaiminti, bet čia įsikišo Adžanis ir savo burtais suteikė jai jėgų antplūdį. To pakako ir Elspet laimėjo kovą, įsmeigdama ietį į pusdievio krūtinę. Kerštas buvo įvykdytas, bet mergina po kovos buvo labai išsekusi. Tuo pasinaudojo dievas Heliodas, kuris jau nuo senų laikų laikė pagiežą Elspet. Greičiausiai iš pavydo, kad ji yra pleinsvokerė ir kada nors pakils į pusdievius, kaip tai padarė Ksenagos. Žodžiu, bijodamas dėl savo paties kailio, jis atsirado prie Nikso vartų, Elspet ir Adžaniui jau pro juos bežengiant, apakino merginą šviesos žybsniu ir pervėrė krūtinę jos pačios ginklu. Nepadėjo nei Adžanio gydymo burtai. Elspet mirė. Adžianis išnešė jos kūną iš dievų miesto, bet nutarė visko taip nepalikti. Kaip žinia dievai Teros pasaulyje egzistuoja tik dėl to, kad žmonės jais tiki ir kuo didesnis tikėjimas, tuo dievai yra galingesni. Adžanis suprato, kad akis į akį su dievu nepakovosi, bet yra kitas būdas. Jis ėmė keliauti per Heliodo šventyklas ir pasakoti visiems kaip niekingai buvo nužudyta didi moteris, taip palauždamas visų tikėjimą. Prie jo prisijungė jo sekėjai, bei beveik visos Teros leoninų gentys. Kaip atminimą ir pagarbą savo draugei, Adžanis ėmė nešioti Elspet apsiaustą. Na, geriau pagalvojus – techniškai Elspet nemirė, nes Teros pasaulyje yra gyvųjų ir mirusiųjų pasauliai, bet yra savi dėsniai ir jei priklausai vienam pasauliui, negali patekti į kitą. Bet šios merginos istorija yra jau kitas pasakojimas, tik deja – jai skirtos kaladės mano rinkinyje nėra. Adžanio pasakojimą ties ta vieta irgi baigsiu, nes reikia pereiti prie techninės dalies, o tai yra jo, kaip pleinsvokerio korta.

Adžanio (Ajani Goldmane), kaip ir Šerchano manos kaina irgi yra 4 ir jis ateina į žaidimą su 4 lojalumo žetonais. Įdomus faktas yra tas, kad nors kaladė yra baltai žalia, pleinsvokerio kortos manos kaina yra grynai balta. Pirmoji savybė yra labai paprasta: už 1 lojalumo žetoną gauname 2 gyvybės taškus. Antroji atima 1 žetoną, bet užtat VISIEMS jūsų padarams priduoda +1/+1 ir suteikia „budrumo“ (vigilance) savybę – kai jie atakuoja, jų nereikia pasukti. Na, o trečioji, kaip visada yra „game breaker“ – nuėmus 6 lojalumo žetonus į žaidimo lauką padedame padaro avatarą, kurio gyvybės ir atakos taškai yra lygus jūsų gyvybės taškams. O kadangi kaladė gyvybės taškų gauti tikrai moka, tai ant stalo lengvai galime pamatyti avatarą ir su dviženkliu skaičiumi.

Kad jau prakalbom apie gyvybės taškus... tai patogiausias ir lengviausias būdas jų gauti yra Adžanio Mantra (Ajani‘s Mantra) – tereikia tiesiog padėti į žaidimą ir stebėti , kaip kiekvieną varymą kapsi gyvybės lašai. Šio burto yra 4x kopijos ir man nuoširdžiai sunku patikėti, kad padėjęs į žaidimą visas keturias, per vieną varymą pasyviai gaudami po 4 gyvybės taškus, sugebėtume pralošti... Didvyrių Susitikimas (Heroes‘ Reunion) iškart duoda 7 gyvybės taškus, vienkartinis efektas. Netgi kai kurie padarai, kaip antai Adžanio Saulės Smogikai (Ajani‘s Sunstriker) turi „gyvybės ryšio“ (lifelink) savybę. Tie, kas neturi, gali ją gauti paėmę į rankas vienintelį kaladės artefaktą – Pabaisos Kūjį (Behemoth Sledge), kuris papildomai dar priduoda +2/+2 bei „sutrypimo“ (trample) savybes. Visiškai analogiškas efektas bus jei ant padaro užvilksite Šarvuočio Apsiaustą (Armadillo Cloak). Pasyvių gyvybės taškų dar galima gauti „užmigdžius“ priešininko padarus Miegančią Palaimą (Recumbent Bliss) – čia dar žinoma gaunama nauda yra ir tai, kad tie padarai nei atakuos, nei ginsis. Ei, aš dar nebaigiau – sąrašas tęsiasi. Esencijos Saugotoja (Essence Warden) skaičiuoja visus į žaidimą ateinančius padarus, tiek savus, tiek priešininko ir už kiekvieną dovanoja jums po gyvybės tašką. Dieviškos Dovanos (Divine Favor) aura duoda 3 gyvybės taškus vien už tai, kad ateina į žaidimą, o Felidaro Umbra (Felidar Umbra) padarui suteikia „gyvybės ryšio“ savybę, plius – šią aurą labai greit galima „perkabinti“ ant kito padaro, jau nekalbant tai, kad ji kartu yra ir toteminis šarvas. Na, tai kaip jums kolekcija įrankių, parūpinančių gyvybės taškus? Sakau jums, bet kokiai kitai kaladei labai ir labai toli iki to. Bet čia dar ne viskas. Kam gali būti naudinga gyvybės taškai? Na, savaime aišku, jums... bet yra dar vienas labai naudingas jų panaudojimas. Kaladėje puikuojasi 4 šaunuoliai, kurie vadinasi – Adžanio Gentainiai (Ajani‘s Pridemate). Pradžioje jie visai nedidukai – tik 2/2 padarėliai, bet jei iš kur nors gaunate gyvybės taškų, o kaip matėme – jų gauti galima praktiškai iš bet kur – jie iškart tampa +1/+1. Ką noriu pabrėžti čia, tai kad skaičiuojamas KIEKVIENAS gyvybės gavimo šaltinis. Jei remsimės mano anksčiau pateiktu pavyzdžiu su keturiomis Adžanio Mantromis (kai per kiekvieną varymą gaunami 4 gyvybės taškai), tai reikš, kad KIEKVIENĄ varymą, KIEKVIENAS Adžanio Gentainis gaus po +4/+4. Man net galvoje netelpa tokie skaičiai.
 
Pamenat - sakiau, kad kaladės padarai turi labai unikalias savybes. Štai kad ir dar vienas kaladės čempionas, o tiksliau – keturi, nes kaip įprasta – efektyvių kortų yra įdėta po 4x kopijas. Aurų Gumbuotis (Aura Gnarlid) – tai 2/2 žalias padaras, kuris sako, kad padarai, kurie yra silpnesni už jį, jo blokuoti negali. Tai dabar gautųsi, kad jo blokuoti negali tik priešininko 1/1 padarai? Kaip ir taip, jei ne kita gumbuočio savybė – jis įgyja +1/+1 už kiekvieną žaidime esančią aurą, net ir priešininko. Ir ta aura neprivalo būti užkabinta ant jo. Paprastai statistinis gumbuočio dydis būna apie 4/4 arba 5/5, o tai reiškia, kad užblokuoti šį meškėną gali nebent koks slibinas iš praeitos kaladės. Liūtų Pasididžiavimui (Pride of Lions) yra visiškai nusispjauti į tai, kad jį kažkas blokuoja – jei reiks, 4 žalos priešininkui garantuoti. Šventas Vilkas (Sacred Wolf) – neliečiamas. Į jį negalima taikytis priešininkui, na – jis juk šventas. Kovoje, žinoma, jis silpnokas, nors kanda pats ir skaudžiai, kita vertus – jei parūpinus jam gerą gynybinę aurą, štai ir turim nuožmų (ir šventą) vilką. Tundros Vilkas (Tundra Wolf) – puikus startinis padaras, nes jo „pirmojo kirčio“ (first strike) savybė leis jam puikiai susidoroti su priešininko startiniais 1/1 padarais. Na ir pabaigai apie pačias auras dar pakalbėkime. O jei konkrečiai, tai apie umbras. Šerno Umbra (Boar Umbra) – ši yra viena paprastesnių, padarui priduoda +3/+3, bei toteminius šarvus. Lokio Umbra (Bear Umbra) – šita įdomi, priduoda padarui +2/+2, bet kai jis atakuoja, tai atsisuka VISOS panaudotos jūsų žemių kortos, o tai reiškia, kad burti galima vėl iš naujo, jei tik turite ką. Na ir žinoma – Indriko Umbra (Indrik Umbra). Kas per gyvūnas yra indrikas? Masyvus keturkojis, primenantis brontozaurą, tik žymiai mažesnis. Šį umbra yra tai ką tikisi ištraukti kiekvienas žaidėjas. Tiesa, ji tikrai nepigi – net 6 žalios/baltos manos. Bet ką gi mes gauname už tokią, baisingai didelę, kaip aurai, kainą? Visų pirmą – padaras įgyja +4/+4, antrą – gauna „pirmojo kirčio“ (first strike) savybę, bet svarbiausia yra tai, kad kai padaras atakuoja, visi galintys tą padarą blokuoti – PRIVALO tai daryti. Dažniausiai po šio triuko pas priešininką nebelieka padarų. O ką daryti, jei jau išnaudojome visas auras ir jos guli mūsų „kapinėse“? Taigi Prikabinti Jas Iš Naujo (Retether). Tiesiog reikia susirinkti VISAS auras iš jūsų kapinių ir vėl jas sukabinti ant savo, o kai kurias ir ant priešininko padarų ir vualia – vakarėlis tęsiasi.
 
Po visų šių kaladės liaupsių jums gali kilti klausimas – ar ji nėra per galinga, palyginti su kitomis kaladėmis? Na, testuota buvo pakankamai ir rezultatai parodė, kad kaladė yra tikrai stipri, bet ne superstipri. Joje visiškai nėra skraidančių padarų. Ir aplamai, padarų iš viso tik 17. Visiškai nėra tiesioginės žalos burtų, tiesioginio padarų naikinimo (removal). Kaladė nėra pati greičiausia, ji remiasi tuo, kad pradžioje prarastus gyvybės taškus reikia tiesiog atstatyti. Padarai irgi nedideli, labai priklausantys nuo aurų, o jų gali ne visada ištraukti. Plius, tai kaladė, kurioje visiškai nėra taip vadinamo mana fix‘o, kaip kad buvo, tarkim, slibinų kaladėje. Jei užsispyręs trauksi tik vienos spalvos maną, gali nusigraužti nagus, belaukdamas reikiamos spalvos žemės ir stebėdamas, kaip tavo oponentas tave skaniai valgo. Balansas tikrai yra, kaip ir bet kurioje kitoje kaladėje. Todėl manau, kad ši kaladė tikrai atras savo pasekėjus ir fanus. O mes judame prie sekančios.
57
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 17, 2021, 09:46 »
                                                                                                                                                        Įniršio Žvynai (Scales of Fury) - antra dalis

Ir nors dar lieka daug neatsakytų klausimų, paliekame Šerchano istorija čia ir pereiname prie kaladės apžvalgos. Kaip visada – Šerchano (Sarkhan Vol) pleinsvokerio korta. Kaina tikrai gera – tik 4 manos ir jis į žaidimą ateina su 4 lojalumo žetonais. Pirmoji savybė prideda 1 žetoną ir suteikia VISIEMS jūsų kontroliuojamiems padarams +1/+1 ir „greičio“ (haste) savybę, kitaip sakant - du bonusai viename. Antroji atima 2 lojalumo žetonus ir leidžia „pasiskolinti“ bet kurį priešininko padarą vienam varymui. Na, o trečioji „ultimate“ savybė kainuoja 6 lojalumo žetonus, bet į žaidimo lauką padeda net penkis skraidančius drakonų token‘us, kurie visi yra po 4/4. Jei priešininkas neturi masinio naikinimo burto, kuris visiems daro 4 žalos – tuo viskas ir pasakyta.

Pakalbėkime apie manos akceleraciją. Ji yra naudojama dvispalvėse arba trispalvėse kaladėse, kuriose yra nemažai brangiai kainuojančių burtų.  Na, pagalvokit patys – bet kuris, eilinis, slibinas kainuoja apie 6 manos. Kaip suspėti išsikviesti į žaidimą slibiną, kol tavęs neužbėgiojo mažiukai elfai arba vampyrai? Su tuo tikslu į kaladę yra įdėtos 4x kopijos Nevaldomo Augimo (Rampant Growth). Šis burtas leidžia į žaidimo lauką pasidėti norimos spalvos žemės kortą, bet pasuktą. Tokiu būdu, techniškai per vieną varymą (pradedant nuo antrojo) galima į žaidimą pasidėti po dvi žemes. Manos gali parūpinti ir padarai, pvz. Miesto Pakeleivis (Civic Wayfinder), tik jis papildomą žemės kortą įkiša į rankas, o ne ant stalo. Bet tai atlikęs, gali pasitarnauti kaip skydas nuo ankstyvų priešininko padarų. Nors blokavimo prasme nėra nieko geriau už Slibinų Maistą (Dragon Fodder) – vos už 2 manos gauname du 1/1 goblinukus, kurie gali keletą varymų sulaikyti nepageidaujamą priešininko ataką, bent jau kol bus pririnkta daugiau manos. Šios kortos irgi yra 4x kopijos. Su mana ir blokuotojais aišku, bet gal yra kas nors, kas pagreitina slibinų atėjimą į žaidimą? Žinoma yra! Šamanas, kalbantis Drakonų kalba (Dragonspeaker shaman). Šamanai kaladėje irgi yra 4 ir jie būdami žaidime, „atpigina“ drakono burto kainą 2 nespalvotos manos vienetais. Taigi, du tokie šaunuoliai, kartu pasirodę ant stalo leidžia praktiškai bet kurį slibiną išburti už 2 arba 3 raudonos manos. O ir patys jie yra visai nieko – 2/2 padarai, jei reikia – gali ir atakuoti. Tremtinys Drakonų Meistras (Dragonmaster Outcast) – pats gal ir nėra stiprus kovotojas, bet jei palaikymo fazės (upkeep) metu turite 6 ar daugiau žemių – kiekvieną varymą gaunate NEMOKAMĄ, skraidantį 5/5 slibiną. Kaip jums tai? Bet yra dar kai kas geresnio. Tai - Elfų Fleitininkė (Elvish Piper). Ji irgi nestipri, tik 1/1, bet ją pasukus į žaidimą galima tiesiog pasidėti BET KURĮ slibiną iš rankos. Ir net ne slibiną, aplamai padarą. Kaladė turi tris fleitininkes, nors jos gan nepigios – po 4 manos ir čia būtinai reikalinga žalia mana. Bet vis tiek tai yra žymiai geriau ir greičiau, nei mokėti pilną slibino kainą, kuri, kaip minėjau, svyruoja nuo 5 iki 8 manos. Kaladėje yra tik viena apžavų (enchantment) korta – Ugnies Kalvė (Crucible of Fire). Jos dėka visi jūsų kontroliuojami slibinai tampa +3/+3.

Gerai, o kada apie pačius slibinus bus kalba? Visų gal ir neišvardinsiu, bet kai kuriuos tikrai paminėsiu. Pavyzdžiui – Dvigalvis Slibinas (Two-Headed Dragon) – 4/4 skraiduolis už 6 manos su nuostabiomis savybėmis, kurios sako, kad šį slibiną gali sulaikyti ne mažiau kaip du padarai (jie abu privalo blokuoti), o pats slibinas vienas pats gali blokuoti papildomą padarą, kaip sakoma – po padarą kiekvienai galvai. O kur dar savybė - už kiekvienus du manos taškus didinti ataką.  Griaustinio Slibinas (Thunder Dragon) – atėjęs į žaidimą, daro 3 žalos visiems neskraidantiems padarams. Su šiuo reiktų atsargiau, nes jis neskiria priešų nuo draugų – taip pat sėkmingai žaloja ir savus, neskraidančius padarus. Sprogstančios Liepsnos Slibinas (Flameblast Dragon), jei dar turite laisvos manos, atakuodamas dar gali papildomai žaloti ir tiesiogiai – ir ne tik priešininko padarus, bet ir patį priešininką. Plėšrūnas (Predator Dragon) atėjimo metu gali „suryti“ tam tikrus jūsų padarus (ar net kitus slibinus), bet už kiekvieną paaukotą padarą, jis tampa +2/+2, tai ypač gerai dera su ankščiau paminėtu Drakonų Maistu – „užkandus“ tais dviem goblinukais, Plėšrūnas tampa 8/8 skraidančiu siaubūnu, o kadangi jis turi „greičio“ (haste) savybę, priešininkas tikrai bus nemaloniai nustebintas. Na ir pabaigai palikau keletą helkaitų. Žaibo Nasrų Helkaitas (Thundermaw Hellkite) ateidamas į žaidimą (o ateina jis greit, dėka „greičio“ savybės) žiebia visiems priešininko skraiduoliams po 1 žalos. Jei kurių ir neužmuša iš karto, tai bent pasuką juos ir šį varymą neleidžia blokuoti. Kero Keterų Siaubas (Scourge of Kher Ridges) – 6/6 dičkis, kuris už 2 manos daro 2 žalos visiems kitiems neskraidantiems gyvūnams, arba už 6 manos – daro 6 žalos visiems kitiems skraidantiems padarams. Čia vėl reiktų atsargiau, nes tie „visi kiti“ – tai ir jūsų kontroliuojami padarai. Bogardano Helkaitas (Bogardan Hellkite) turi „flash“ savybę, o tai reiškia, kad gali būti žaidžiamas praktiškai bet kada. Čia žiūrėk, nėra 5/5 slibino, čia žiūrėk jau ir purškia ugnimi. Šis slibinas tikrąja to žodžio prasme, atėjęs į žaidimą apipurškia visus ugnimi, nes galima bet kam (net ir pačiam priešininkui) išdalinti 5 taškus žalos. Senovinis Helkaitas (Ancient Hellkite),  atakuodamas gali dar papildomai už kiekvieną raudonos manos vienetą daryti 1 žalos bet kuriam priešininko padarui. Ir paskutinis, bet neprasčiausias – Helkaitas, Gimęs Įniršyje (Furyborn Hellkite) – šis turi „kraujotroškos“ (bloodthirst) savybę, kuri sako, kad jei prieš ateinant šiam slibinui į žaidimą, priešininkui buvo daryta žala, tai slibinas į žaidimą ateina su papildomais +6/+6 žetonais ir tampa 12/12 padaru, kuris savaime suprantama – skraido. Na, o kad priešininkui tą žalą padaryti, ar šiaip pašalinti kokį vargšą priešininko padarą, galima pasinaudoti Sudeginimo (Incinerate) burtais. Šio burto yra 4x kopijos ir tai vieninteliai „instant“ tipo burtai kaladėje.
 
Netrumpas gavosi aprašymas, bet ką manote apie šią kaladę? Testuodamas esu kelis kartus žaidęs, patikėkite – kai slibinai ištaško varžovą per kelis varymus –  atgaiva akims ir sielai. Tikrai geras jausmas valdyti šiuos nuostabius ir nepaprastus padarus... jei tik sugebėsite susimokėti jų manos kaštus.
58
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 17, 2021, 09:42 »
                                                                                                                                                  Įniršio Žvynai (Scales of Fury) - pirma dalis

Sveiki atvykę į dviejų spalvų pasaulį. Suprantate, ką turiu galvoje – pradėsiu dvispalvių kaladžių apžvalgą. Jei vienspalvės kaladės pranašumas – greitis, nes nereikia pritaikyti kelių spalvų manos, tai dvispalvės kaladės stiprioji pusė yra – universalumas. Kaip žinia, kiekviena magijos spalva turi savo stipriąsias puses, tad tokioje kaladėje galima tas puses suderinti. Įniršio Žvynai – raudonai žalia kaladė. Dar nuo Ravnikos bloko laikų (tame bloke buvo visos įmanomos dviejų spalvų kombinacijos) yra žinoma, kad raudonai žalia kaladė yra kovinė. Labai stiprus spalvų derinys, nes iš raudonos spalvos yra paimta greitis, agresyvumas, kitaip sakant – visas kalnų įniršis, o iš žalios – dideli, dideli padarai. Panašiai yra ir čia, tik skirtumas tas, kad čia tie dideli padarai raudoni... Labai gerai šią kaladę apibūdina vieno animacinio filmuko pradžios žodžiai – „Mano kaimas... pavadinkim – tvirtas. Nors čia gyveno daugiau nei 7 kartos, namai čia visiškai nauji. Mes turim žūklę, medžioklę, nuostabius saulėlydžio vaizdus... yra tik vienas minusas – kenkėjai. Jeigu kitur tai – pelės, ar uodai, tai pas mus – SLIBINAI!". O taip, brolyti – Įniršio Žvynai yra slibinų kaladė. Remiantis statistika - kas yra slibinas Magic the Gathering pasaulyje? Tai paprastai, bent 5/5 skraidantis padaras, dažniausiai darantis tiesioginę žalą. Taip, bet šioje kaladėje, be įprastų slibinų yra ir ypatingų, net nerandu lietuviško vertimo jiems – „hellkite“. Pažodžiui išvertus, tai skambėtų maždaug – „skrajūnas tiesiai iš pragaro“. Helkaitai – senojo pasaulio slibinai, nuo savo giminaičių skiriasi tuo, kad yra ypatingai galingi, nuožmūs ir žiaurūs. Žinoma, ne visi kaladės padarai yra slibinai. Iš 23 padarų, 13 yra slibinai, o iš tų 13 net pusė yra helkaitai. Nusimato linksmas vakarėlis, ar ne? Bet pirmiau, sekant tradicija, reiktų paminėti kas stovi už šių žudymo mašinų nugaros (arba sparnų). Tas jis, tai – Šerchanas Volas. Šerchanas gimė Tarkiro pasaulyje, kuris savo kultūrine ir etnine prasme paremtas senovės Mongolija. Tarkiras – atšiauri vieta, niokojama karų tarp klanų, kuriuos valdo chanai. Kažkada Tarkiro padangėse karaliavo slibinai, bet klanai juos beveik išnaikino. Tarp gausybės klanų patys galingiausi yra šie penki...

Mardu klanas. Klano simbolis – drakono sparnai. Klano nariai – nuožmūs, kovoje užgrūdinti kariai, vertinantys greitį. Mardu klano būstinė yra Tarkiro kalnuose, iš ten klano nariai dažnai puldinėja kaimyninius regionus. Atakos metu kariai naudoja žaibų magija ir lankininkus. Čia viskas paremta jėga ir principu – ką užmuši, tas tavo.

Džeskai klanas. Klano simbolis – drakono akis. Klano nariai – kovos menus įvaldę vienuoliai, kuriems taip pat nesvetima ir mistinė magija. Jie gyvena vienuolynuose, kurie yra gerai paslėpti ūkanotuose kalnų ežerų regionuose. Skirtingai nuo Mardu brutalios jėgos, vienuoliai pirmenybę teikia taktikai ir strategijai.
 
Temur klanas. Klano simbolis – drakono nagai. Šis klanas įsikūręs šiauriniame regiono pasienyje, todėl atšiaurios išgyvenimo sąlygos šį klaną ypatingai užgrūdino. Jos nariai – laukiniai barbarai, net vaikai ir moterys yra geri kovotojai. Apsirengę kailiais, jie net kovoje pamėgdžioja laukinius žvėris.

Sultai klanas. Klano simbolis – drakono iltis. Klano teritorija – neįžengiamos Tarkiro džiunglės. Šis klanas taip pat įvaldęs ypatingą magijos rūšį – nekromancija. Tad nenuostabu, kad patys klano nariai nesivelia į tiesioginę kovą, tą už juos daro prikeltųjų armija. Kažkada klaną valdė žmonės, bet dabar pamažu viską perėmė nagos, gyvatiškų bruožų padarai, kurie savo kilmę kildina iš drakonų.

Abzan klanas. Klano simbolis – drakono žvynai. Abzan – dykumos vaikai, už viską labiausiai vertinantys šeimą. Dykuma – ne pati prabangiausia vieta išgyventi, bet tie, kas išmoko su ja susidraugauti, tampa labai organizuoti ir lojalūs. Klano nariams būdinga partizaninio karo mažomis grupelėmis taktika.

Pats Šerchanas yra kilęs iš Mardu klano. Savaime suprantama, kai pagrindinės vertybės yra priešo naikinimas ir kaukolių triuškinamas, jaunuoliui labai sunku augti tokioje aplinkoje. Nenuostabu, kad jaunasis Šerchanas greit suvokė, kad kitaip vardo  neužsitarnaus ir jis ėmė to siekti. Pradėjęs kaip paprastas kareivis, vedamas savo ambicijų jis greitai iškilo iki karo vado savo klane, kuriam vadovavo chanas Zurgo, Šalmų Triuškintojas. Keista, bet net pasiekęs tai, Šerchanas nesijautė laimingas. Jam greit pabodo tas pastovus kraujo liejimas ir kovos. Tad vieną dieną jis paliko klaną ir išėjo ieškoti gilesnės gyvenimo prasmės. Kalnuose jis sutiko šamanų gentį, kuri save vadino „Šnabždėtojais“. Šie vis dar garbino, nūnai jau beveik išnykusius drakonus. Šerchanas iš jų išmoko senovinės magijos, bet jam atrodė beprasmis neegzistuojančio objekto garbinimas, tad jis vėl pasuko savais keliais. Jis grįžo atgal į klaną ir ten buvo su džiaugsmu priimtas atgal. Kiek vėliau, buvo suplanuotas kaimyninio, Sultai klano antpuolis, kuriame, kartu su Šerchanu dalyvavo ir pats Zurgo. Antpuolis, kaip ir beje visi prieš tai, pavyko nepriekaištingai. Pats Šerchanas susikovė su priešiško klano karo vadu ir tuomet jis išgirdo kažkokį balsą galvoje. Per daug nesukdamas galvos ir manydamas, kad tai tik bandymas jį nukreipti nuo tikslo jis nužudė Sultai karo vadą. Ir tuomet jį užplūdo neapsakomai galinga energija, kurios jis nesugebėjo suvaldyti. Liepsnos uraganas per akimirksnį nušlavė beveik visą kovojančia armiją, kuri buvo, deja, ne tik priešo, bet ir Mardu klano. Zurgo, matydamas šią išdavystę, nutarė pats nužudyti Šerchaną, bet šiam įsiplieskė jo erdvėvaikštos kibirkštis ir Šerchanas teleportavosi. Mardu klanui jis buvo pasmerktas, bet jam pačiam, kaip pleinsvokeriui, atsivėrė neblogos galimybės. Jam vis dar norėjosi rasti galingą drakoną, kurį jis galėtų garbinti. Paieškos jį nukėlė į Alaros pasaulį. Dabar Alara yra vientisa, be tuo metu ji buvo suskaldyta į 5 kontinentus, atitinkamai pagal magijos spalvas: Bant, Esper, Griksis, Džund ir Naja. Skilimą sukėlė nežinomas pleinsvokeris, kuris vienam burtui išnaudojo visą pasaulio maną. Šerchanas persikėlė į Džund kontinentą, kur kaip tik karaliavo slibinai. Čia jis sutiko čionykštę šamanę Raka Mar, kuri kaip tik tuo metu kovojo su slibinu Malaktotu. Nenumanydamas apie tikrąją Raka Mar misiją, jis padėjo jai nugalėti drakoną, bet Raka aktyvavo galingą artefaktą – Džundo Obeliską, dėl ko ir buvo čia atvykusi. Palietęs obeliską, Šerchanas prarado sąmonę. Atsigavęs užverstoje oloje, jis pagaliau šiaip ne taip iš jo išsikrapštė ir susiradęs Raka pareikalavo pasiaiškinti, kodėl ji taip pasielgė. Raka Mar tada metė kozirį – ji pasakė, kad gali supažindinti Šerchaną su savo valdovu, labai, labai galingu drakonu. Triukas suveikė ir Šerchanas sutiko su šia sąlyga – jis juk jau seniai ieškojo galingo drakono, kuriam galėtų tarnauti. Ir kaip manote, kad gi buvo tas galingasis drakonas? Faktas, kad Nikolas Bolas. Pamatęs nežabotą Nikolo galią, Šerchanas neteko amo. Jis parkrito ant kelių ir prisiekė tarnauti senoviniam drakonui. Įrodydamas, kaip rūpinasi savo pasekėjais, Bolas apsikeitė su Šerchanu keliais savo kraujo lašais, nuo ko Šerchano galios išaugo dešimteriopai. Jam buvo pavesta aktyvuoti du sekančius obeliskus – Najos ir Esper, mat Nikolo planas buvo sujungti visas penkias Alaros skeveldras į vieną pasaulį. Atrodytų kilnus tikslas – suvienyti kažkada suskilusį pasaulį, bet Bolas turėjo kitų planų, kaip vėliau parodė įvykiai – pasauliai nesusijungė taip, kaip buvo pradžioje, skeveldros persidengė vieną su kita. Kadangi jos pernelyg ilgą laiką buvo atskirtos, per daugybę metų jos prisitaikė ir pasikeitė ir atgal deramai susijungti jau nebegalėjo. Vietoj to padarai iš vieno kontinento įstrigo kitame, antai – Džundo slibinai ėmė siaubti Esperio padanges, o negyvėlių armija iš Griksis kontinento užpuolė taikųjį Bantą. Ten kur susijungė skeveldros įvyko milžiniškas manos sūkurys – kaip tik to ir tikėjosi Bolas. Jis ketino įsiurbti visą šią maną į save, taip sunaikindamas Alara, bet pats labai sustiprėdamas. Deja, tam sutrukdė kitas pleinsvokeris – Adžanis Auksakartis (Ajani Goldmane). Apie jo nuotykius mes dar sužinosime kitoje, jam skirtoje kaladės apžvalgoje. Nikolas buvo nugalėtas ir tas faktas labai pakirto Šerchano pasitikėjimą savo „nenugalimu“ dievu. Sekanti užduotis buvo keliauti į Zendikaro pasaulį, saugoti Ugino Akies (The eye of Ugin). Pamenate iš praeitų pasakojimų – tai buvo ta vieta, kur buvo įkalinti eldrazi. Nuvykęs ten Šerchanas sutiko pleinsvokerę Čandrą. Įžvelgdamas grėsmę, Šerchanas pasivertė į drakoną (taip, jis turėjo tokią unikalią savybę) ir užpuolė Čandrą. Nežinia, kaip viskas būtų pasibaigę, jei pyromancerei į pagalbą nebūtų atėjęs Džeisas. Trijų pleinsvokerių, ankštoje patalpoje besitaškančių burtais susiėjimas aktyvavo vieną iš hedronų, kuris susiurbė į save visą pleinsvokerių burtų maną. To pasėkoje Džeisas ir Čandra suprato kaip reikia panaudoti Ugino Nematomają Ugnį (Ghostfire), kurios pagalba nugalėjo Šerchaną, bet tuo pačiu ir išlaisvino iš kalėjimo eldrazi.  Įsitikinęs, kad pavestą užduotį sužlugdė ir tikėdamasis bausmės, Šerchanas grįžo pas Nikolą. Bet didžiam jo nustebimui, jis nebuvo nubaustas, nes Bolas pasakė, kad išlaisvinti eldrazi ir buvo jo planas. Jis taip pat atskleidė, kad pats asmeniškai nužudė ir drakoną Uginą, kuris pasirodo buvo Nikolo Bolo tikras brolis dvynys. Tai buvo netikėtą Šerchanui, nes Uginas buvo Tarkiro drakonų pradininkas. Jo žūtis gerokai destabilizavo paties pasaulio būklę. Grįžus į Tarkirą, jam nedavė ramybės, kad Uginas krito nuo Bolo rankos (letenos). Keista buvo tai, kad galvoje jis tarsi girdėjo Ugino balsą, tik negalėjo suprasti ką jis nori jam pasakyti. Šios paieškos atvedė jį prie Džeskai klano slenksčio ir čia jis sutiko Džeskai klano chanę – Narset. Narset ir pati regėjo panašias vizijas, tad abiejų pleinsvokerių tikslai, galima sakyti, sutapo. Jiedu nutarė nukeliauti į Ugino kapą, tikėdamiesi rasti ten atsakymus. Kelionėje abu labai susidraugavo. Atvykus į vietą, keliautojams kelią pastojo Zurgo, Šalmų Triuškintojas, kuris su Šerchanu turėjo senų sąskaitų už pražudytą kariauną. Narset susikovė su Zurgo liepdama Šerchanui skubėti prie Ugino kapo. Atsisveikinant, sekundei Narset ir Šerchano žvilgsniai susijungė, to užteko, kad Zurgo kirstų mirtiną kirtį Narset. Ši, sukaupusi paskutines jėgas liepė Šerchanui bėgti. Gedėdamas kelionės draugės ir prisiekęs atkeršyti Zurgo, Šerchanas pribėgo prie Ugino kapo, bet dvasinio drakono palaikų ten nebuvo, vietoj to tviskėjo atviras portalas. Negalvodamas Šerchanas žengė pro jį ir atsidūrė snieguotoje vietovėje. Jis atpažino Temuro apylinkes, bet viskas buvo kažkaip kitaip. Nebesigirdėjo ir balsų galvoje. Staiga pakilo vėtra ir dangus prisipildė drakonais. Šerchanui buvo neapsakomai gera ir tuo pačiu keista matyti tokią daugybę šių nuostabių padarų ir jis iš jų sužinojo, kad pateko į Tarkiro praeitį. Staiga danguje atsirado magiška naguota letena ir ėmė žudyti drakonus. Atsitokėjęs Šerchanas jau norėjo pagelbėti šiems padarams, bet prisiminė Narset žodžius, kad seniau Tarkiro žmonės buvo žymiai galingesni. Šį magiška letena priklausė Temuro klano šamanei Jesovai. Šerchanas ėmė ją sekti, bet tai daryti nebuvo sunku, nes šamanė vis palikdavo savotiškus ženklus, kuriuos ji išdegindavo žemėje savo lazda. Kai Šerchanas visai priartėjo, jį užpuolė Jesovos kardadančių tigrų būrys. Jesova paprašė nurodyti nors vieną priežastį, kodėl ji neturėtų Šerchano nužudyti ir jis papasakojo jai apie Ugino viziją. Jesova suprato, kad kalba su žmogumi iš ateities, iš tokios ateities, kurioje nebėra drakonų. Toks buvo ir jos pačios tikslas, nes jai ir jos žmonėms drakonai vis dar buvo labai didelė grėsmė. Šerchanas taip pat sužinojo, kad Jesova irgi yra mačiusi viziją, kurioje galinga būtybė pažadėjo, kad Temur klanas taps pats galingiausias Tarkire, kad išnaikins visus drakonus ir gyvenimas taps puikus. Nujausdamas kažką negerą, Šerchanas paklausė, kaip atrodė ta galingoji būtybė ir Jesova nupasakojo, kad tai buvo auksinis drakonas su brangakmeniu tarp ragų. Ir tada Šerchanas viską suprato. Jesova tebuvo tik menkas įrankis Bolo rankoje ir ji buvo reikalinga jam tam, kad surasti ir pažymėtų Ugino buvimo vietą. Ir dabar paaiškėjo, kad tie kreivi ženklai, kuriuos lazda degino žemėje Jesova buvo ne kas kitas, kaip Nikolo ragų simbolis. Kai Nikolas ras Uginą – įvyks kova ir Uginas žus, o tai reiškia, kad visi drakonai ateityje išmirs – mes gauname kaip tik tokią realybę, iš kurios ir atvyko Šerchanas. Negaišdamas laiko jis pasivertė į drakoną ir didžiai Jesovos nuostabai nuskrido ieškoti Ugino, sekdamas audros pėdsakais. Jis suprato, kad atvyko kaip tik į tą momentą, kai vyks dviejų didžiųjų drakonų kova. Iš toli jis jau pamatė Uginą, bet tuo pačiu metu prasiskyrė erdvė ir į Tarkirą atvyko pats Nikolas. Užvirė dviejų titanų kova, o Šerchanas vis dar buvo tolokai. Vildamasis pagelbėti Uginui kovoje jis nepastebėjo, kad Jesovos vaidmuo šioje istorijoje dar nebaigtas. Šamanė išbūrė galingą burtą ir jis sukaustė Šerchano drakonišką protą. Galvoje ėmė lyg plaktuku mušti – „Nužudyk Uginą...“. Jam nebeliko nieko kito kaip atvirsti į žmogaus formą. Skrisdamas dideliame aukštyje ir geru greičiu, atvirtęs į žmogų Šerchanas ėmė kristi žemyn. Visą jėga jis trenkėsi į žemę ir jau ėmė justi kaip gyvybė apleidžia kūną, bet staiga pajuto, kaip kažkas jį gydo burtais. Tai buvo Jesova, kuri planavo paimti jį į nelaisvę, kankinti ir ištardyti. Kol dar gydymo procesas nebuvo baigtas, Šerchanas sukaupė jėgas, pašoko ir panaudojo Pražūtingąja Ugnį (Banefire) - burtą, kai abi jo rankos pavirto drakono nasrais ir iš jų einanti liepsna sudegino Jesovą. Šerchanas matė, kaip Uginas pralaimėjo kovą ir nukrito į tarpeklį. Jis pasileido ten, kur krito didysis drakonas ir tarpeklio dugne pamatė sužeistą ir beveik mirštantį Uginą. Nežinodamas ko griebtis, iš nevilties jis panaudojo dar iš Zendikaro atsineštą hedroną. Aktyvuotas hedronas magišku lauku apgaubė mirštantį drakoną taip išsaugodamas jo esybę. To užteko, kad pasikeistų ateitis ir Šerchanas akimirksniu buvo perkeltas atgal.
 
Naujoji ateitis buvo visai kitokia. Nebeliko chanų. Dabar tikrieji pasaulio valdovai buvo drakonai. Klanai dabar garbino didžiuosius drakonus, kurie praktiškai pakeitė chanus. Bet tai buvo į gerą, nes stipriai sumažėjo karų ir nesutarimų. Beveik niekas Tarkire neprisiminė Šerchano, netgi Zurgo, bet taip ir turėjo būti, čia gi buvo naujoji ateitis, be Šerchano joje. Šerchanas pastebėjo, kad gali naudoti mėlynąja maną, o taip pat sužinojo, kad Narset šioje realybėje nemirė, tik labai nusivylė pamatęs, kad ir ji jo visai nepamena. Vienintelis, kas galėjo jį prisiminti buvo pats Uginas, tad pleinsvokeris patraukė jo ieškoti. Jį rado tame pačiame tarpeklyje, kur ir paliko praeityje. Deja, ir Uginas neprisiminė jo, nes praeities Ugino atmintis liko praeityje, bet būdamas didis drakonas jis paklausė, iš kur Zendikaro hedronas atsirado Tarkire. Šerchanas jam viską papasakojo. Uginas jam taip pat atskleidė, kad savo veiksmais Šerchanas sukėlė laiko paradoksą, kuriame naujoje realybėje jis net negimė ir niekada nekovojo už Mardu klaną, nes Mardu klano net niekada nebuvo. Jis taip pat užsiminė, kad labai seniai, tūkstančius metų atgal, žmonės kalbėjo apie legendinį žmogų-drakoną, kuris neleido dvasiniam drakonui žūti ir štai dabar šis žmogus-drakonas vėl sugrįžo... Ką į tai atsakė Šerchanas? „Bent jau dabar Tarkiras yra toks, kokį aš noriu jį matyti, nes dabar aš – skraidau kartu su drakonais!“ – po šių žodžių jis įgavo drakono formą ir šovė į dangų.

59
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 17:03 »
                                                                                                                                                        Miško Gynėjai (Guardians of the Wood)

Paskutinioji vienspalvė kaladė, bet tikrai ne pati prasčiausia! Kaip jau tikriausiai supratote iš pavadinimo, kaladės spalva yra žalia. Miškas, gamta, augmenija... ir elfai! Taip, tie miško gynėjai yra elfai, o kas gi daugiau? Taip teigdamas pabrėžiu, kad VISI dvidešimt trys kaladės padarai oficialiai yra elfai. Beveik pusė iš jų yra lankininkai, todėl kaladė yra kaip niekada gerai pasiruošusi atremti priešininko skraidančius padarus. Kita pusė, įvairiai – šamanai, kariai bei avatarai. Patys elfai nėra ir niekada nebuvo labai galingi, bet šioje kaladėje jų yra tikrai daug. Be to, yra kita medalio pusė – kaladėje yra apstu „padidinimo“ burtų, o tarp daugybės elfų yra bent trys, kurie moka apdalinti savo gentainius +1/+1 kaunter‘iais. Visa tai bus aptarta vėliau, o dabar papasakosiu apie tą, kas vadovauja šiai miško šaunuolių komandai. Kaladė skirta Nisai Revein (Nissa Revane) – erdvėvaikštai elfei iš Zendikaro pasaulio. Ji gimė ir užaugo Bala Ged džiunglėse, kur buvo įsikūrusi Džioragos gentis -  viena seniausių ir garsiausių elfų genčių Zendikare. Nisa, bei jos motina Merou buvo paskutinės išlikusios gyvos animistės – tai  magų ir šamanų rūšis, gebanti susikalbėti su pasaulio siela. Merginą nuo pat vaikystės kamavo tamsios vizijos apie gimtojo pasaulio sunaikinimą. Tai labai nepatiko genties vadui Numai, kuris tikėjo, kad animistai, tiesiogiai komunikuodami tarpusavyje gali užrūstinti Zendikaro esybę. Skirtingai nuo jo, merginos motiną, vizijas matė kaip dukros dovaną ir tikėjo, kad taip pasaulis bando perduoti žinią. Bet Numos tai neįtikino. Jis įsakė Nisai ir jos motinai palikti gentį, teigdamas, kad jų buvimas neišvengiamai ir sukels Zendikaro žūtį. Bet Nisa nelaukė, atėjus nakčiai ji pasiėmė lanką ir burtų lazdą (kurioje buvo paslėpta rapyra) ir iškeliavo į džiungles. Praleidus naktį miške, paryčiui ji pastebėjo pulsuojantį šviesos kamuolį. Nisa ištiesė ranką ir palietė šviesa, kurį šovė tiesiai į jos sąmonę. Tai buvo Zendikaro pasaulio siela ir tai tikrai buvo pagalbos šauksmas. Naujoje vizijoje Nisa matė Akumo kalną ir girdėjo jame dūzgiantį garsą. Atsakymas glūdėjo ten ir Nisa nutarė ten keliauti. Tada netikėtai kelią pastojo būrys vampyrų. Nisa, netikėtai atrado savyje keistas galias, kai norėdama atsiginti nutarė paprastučiu burtu pakelti medžio šaknis kaip skydą, bet jos pačios nuostabai, burtas transformavosi į neįtikėtino dydžio elementą, kuris lengvai ištaškė vampyrus. Maža to, kai prasidėjo kataklizmai (taip Zendikaras maištavo prieš artėjantį blogį), ji sugebėjo susijungti su pasaulio sielą ir ją nuraminti. Atkeliavus į Akumo kalną, jai trenkė nauja vizija ir ji pamatė eldrazi invaziją (apie tai buvo rašyta anksčiau). Tai ją taip sukrėtė, kad įsižiebė merginos erdvėvaikštos kibirkštis ir ji nevalingai teleportavosi į Lorvyno pasaulį. Apie Lorvyną esu jau rašęs Šadoumūro kaladžių aprašyme, bet trumpai užsiminsiu kas kaip. Lorvyno pasaulis irgi buvo margas įvairių rasių, bet atsitik tu man taip, šiame pasaulyje elfai buvo viso to rasių sąrašo viršuje. Taip, elfai save laikė pasaulio bamba ir netgi savotiškai niekino kitas gyvybės rūšis. Bet Lorvyno elfai Nisą priėmė kaip sau lygią. Tik atvykusi Nisa pabandė susijungti su pasaulio siela ir iškart pajuto kad kažkas negerai – artinosi Didžioji Pašvaistė (Great Aurora). Deja, nieko padaryti ji nespėjo, Pašvaistė visam laikui transformavo Lorvyno pasaulį į Šešėlių Viržyne (Šadoumūrą), kas beje išėjo į naudą ir patiems elfams – jie tapo kilnūs ir dori. Žinoma, Nisos Pašvaistė pakeisti nespėjo, ji teleportavosi atgal į Zendikarą. Čia jau buvo prasidėjusi eldrazi invazija – Nisos vizijos pildėsi. Tuo metu likimas Nisa suvedė su vampyru Sorinu Markovu, pamenate pasakojimą apie jį? Zendikaro gelbėjimas buvo ne tik vietinės reikšmės įvykis – eldrazi ketino sunaikinti visą Multivisatą. Per eldrazi puolimą Nisa vos nežuvo, bet Sorinas spėjo laiku išgelbėti jai gyvybę. Nesikartosiu pasakodamas apie eldrazi invazija – apie  tai nemažai aprašyta buvo Sorino Markovo, bei Gideono Juros istorijose. Kaip matote, visi pagrindiniai pleinsvokeriai tarpusavyje yra labai susiję, nes jų istorijos paimtos iš tų pačių knygų, be to – beveik visi jie priklausė Vartų Sargybos (Gatewatch) brolijai, pasišventusiai saugoti Multivisatą nuo bet kokio blogio. O grįžtant prie Nisos, galima paminėti keletą faktų, kas nutiko po eldrazi invazijos, o tiksliau – po Emrakulės įkalinimo Inistrado mėnulyje. Įstojusi į Sargybą, Nisa dalyvavo beveik visose Sargybos operacijose,  įskaitant ir Pijos Nalaar (Čandros motinos) išlaisvinimą Kaladešo pasaulyje. Čia susikirto Sargybos ir pleinsvokerio Tezereto (apie jį bus atskiras aprašymas) keliai. Tuo metu Tezeretas jau buvo korumpuotas ir dirbo Nikol Bolui. Sekdami jo pėdsakais, brolijos nariai atsidūrė Amonketo pasaulyje ir čia paaiškėjo Nikolo planas. Jis kūrė Amžinuosius (Eternals) – zombifikuotus, bet labai gerai paruoštus karius. Būtent čia brolija patyrė pralaimėjimą, kai apsireiškė pats Bolas ir visų mentališkai vos nesunaikino. Teko gelbėtis ir visi teleportavosi į Dominarijos pasaulį. Paskutinis lašas Nisai buvo, kai ji suprato, kad Lilijana naudojasi brolija, kad išsivaduotų iš keturių, ją pavergusių demonų kontrolės (prisiminkite, būtent Dominarijoje Lilijana ieškojo vieno iš jų – Belzenloko). Nisa atsižadėjo priesaikos ir išstojo iš Vartų Sargybos, tiesa neilgam. Atvykęs į Zendikarą, kur tuo metu buvo grįžusi Nisa, Džeisas nesėkmingai mėgino ją perkalbėti. Tuo metu Ravnikoje buvo aktyvuotas Tarperdvinis Švyturys (Interplanar Beacon), kuris pritraukė šimtus pleinsvokerių į Ravniką. O tada Bolas įjungė Nemirtingąją Saulę (Immortal Sun), labai galingą artefaktą, kurio veikimas neleido pleinsvokeriams teleportuotis, taip visus įkalindamas Ravnikoje. Kadangi Nisa irgi nevalingai paklususi švyturio signalui atsirado čia, nebuvo kur dėtis – ji vėl grįžo į brolija, nes grėsmė šį kartą buvo labai akivaizdi.

Brolija kovėsi su Amžinųjų armija, bet Nisa tai darė labai originaliai. Ji animavo Selesnijos gildijos buveinę – Vitu Gaži, nežmoniškai didingą medį, kuris pavirto į vaikščiojantį elementą. Elementas šauniai taškė Amžinuosius į kairę ir į dešinę, netgi nušniojo Nikolo statulą, taip gerokai kilsteldamas moralę Ravnikos kovotojams, bet deja, Bolas pasinaudojo Plokštuminiu Tiltu (Planar Bridge) ir įvedė į Ravniką Amonketo Dievus, kurie elementą tiesiogiai suplėšė į dalis.

Kai prasidėjo veiksmas, brolija susiskirstė komandomis, bei užduotimis. Nisai kliuvo užduotis įtikinti paskutines, neutraliomis likusias gildijas (Selesnija, Grull, Golgari ir Rakdos) prisijungti prie kovotojų. Atrodė, kad lengviausiai bus įtikinti Selesnija, nes jos sudėtyje buvo daug elfų rasės narių, bet  konklavas vis dar pyko ant jos už sunaikintą buveinę. Vėliau gildijos vis tik prisijungė ir Nisa ryžosi atlikti ritualą – atgaivinti Gyvąjį Gildpaktą. Prieš tai juo buvo Džeisas, turėtumėte atsiminti dar visai neseniai pasakotą jo istoriją. Atstovaujant kiekvienos gildijos nariui Nisai pavyko prikelti iš mirusiųjų buvusį Izetų gildijos lyderį, drakoną Niv-Mizetą, kuris prieš tai buvo nužudytas Nikolo Bolo. Atgijęs Nivas netgi sugebėjo nukauti vieną iš Amonketo dievybių, bet išnaudojęs pernelyg daug energijos neteko sąmonės. Nors kiek vėliau, pačioje atomazgoje, Nivas suvaidino lemiamą vaidmenį – nusilpusį Nikolą jis perdūrė Hazoretos ietimi.

Na, o Nisa? Po šio nuotykio atėjo ramesni laikai, Multivisatai nebegrėsė pavojus. Ji galėjo daugiau laiko skirti Čandrai, kuriai jautė kiek gilesnius jausmus. Bet įdomus nuotykis nutiko Nisai grįžus į gimtąjį Zendikarą. Čia ji sutiko litomancerę Nahiri (ją turėtumėte prisiminti iš Sorino Markovo pasakojimų). Abi pleinvokerės dabar buvo kaip ir Zendikaro saugotojos, pasaulio, kadaise klestėjusio ir pilno vešlios ir kokybiškos manos, nūnai sužaloto ir išsekinto. Nahiri turėjo Litoforminį Branduolį (Lithoform Core), labai galingą, bet kartu ir pavojingą artefaktą, kurio pagalba ji ketino sustabdyti vis dar vykstančias Zendikaro anomalijas. Nisa gi, žinodama, kad tos anomalijos yra ne kas kitą, kaip pasaulio gynybinė reakciją į grėsmę, norėjo artefaktą naudoti ne pasekmei, bet priežasčiai gydyti. Interesų skirtumas privedė prie konflikto, o vėliau ir kovos. Pasitelkusi elementus Nisa nugalėjo ir iškart panaudojo artefakto galią. Pasigirdo orą drebinantis garsas, žybtelėjo akinanti šviesa ir pakilo vėjas, branduolio galia, tekėdama pasaulio linijomis susidūrė su hedronų tinklu, pažerdama kibirkštis. Tai buvo tarsi elektrošokas sustojusiai širdžiai. Žinoma, tai ką pamatė Nisa, sukėlė jai paniką – energijos pliūpsnis nušlavė šalia buvusį miestą ir dalį miško. Aplink nejudėdami dulkėse gulėjo jos elementai. Bet netikėtai ji pajuto, kaip reaguoja pasaulis. Pradėjo cirkuliuoti energija, kaltis nauja augmenija – prasidėjo gijimo procesas. Zendikaras tapo geresnis, stipresnis nei buvo iki eldrazi invazijos. Nors randai ir liko, jie buvo jau tik istorija. O Nisa patraukė į rytus, link Bala Gedo, kur buvo jos gimtinė, jos namai...

Nemažiau įspūdingai ši pleinsvokerė atrodo ir kortoje - Nisa Revein (Nissa Revane). Nors iškart į akis krinta tai, kad ji ateina į žaidimą tik su dviem lojalumo žetonais, neapsigaukite – Nisa visada su savimi turi apsaugą. Tai yra pirmoji jos savybė – pridėję vieną lojalumo žetoną, bibliotekoje galime susirasti Nisos Išrinktąjį (Nissa‘s Chosen) – 2/3 elfą, kuris kritęs kovoje, ar kaip kitaip pašalintas iš kovos grįžtą atgal į biblioteką. Ši Nisos sąsaja su ta korta yra unikali. Žinoma, Išrinktųjų kortų kaladėje yra maksimumas – keturios. Tai vadinasi, per 4 varymus Nisa netik „paauga“ per 4 žetonus bet ir prieš save turi 4 Išrinktuosius, pasiruošusius dėl jos mirti. Jei vienas ir krinta, kitu varymu grįžta atgal į kovą. Priešininkui yra tik keli būdai „atsikratyti“ įkyriojo gynėjo – numesti į kapines iš priešininko rankos (discard), arba tiesiai iš bibliotekos (mill), na dar galima ištremti (exile) – tik tokiais atvejais nėra įvykdoma Išrinktojo grįžimo sąlyga.
Dar Nisa unikali tuo, kad jos antroji savybė nėra „minusinė“, kaip įprastai. Ši savybė irgi prideda po lojalumo žetoną. Tai atlikus, už kiekvieną žaidime esantį ne priešininko elfą  gaunate po 2 gyvybės taškus. Jei pirmi keturi varymai buvo panaudoti gynėjams susirasti, tai penktuoju varymu galime susižerti 8 ir daugiau gyvybės taškų per varymą. Na, o paskutinioji Nisos savybė yra aiški kaip šokoladas. Minus 7 lojalumo žetonai ir VISI kaladės elfai ateina į žaidimą! Kadangi visi padarai yra elfai, o jų yra net 23, tai toliau net nebeaušinsiu burnos...

Gerai, dabar apžvelkim tuos elfus, kad jau pradėjome, o kerus pasiliksime pabaigai. Elfai paprastai nėra dideli padarai, panašiai kaip ir baltoje Gideono karių kaladėje, bet jų jėga yra vienybėje. Kuo daugiau elfų, tuo geriau visiems. Štai Nerūpestingosios (Heedless One) stiprybė ir gynyba kinta nuo elfų skaičiaus (įskaitant į ją pačią). Lygiai tokios pat yra ir Dantytojo Rando Lankininkės (Jagged-Scar Archers). Bet vien kiekio negana, sutinkate? Štai keletas šaunuolių, kurie padaro smulkučius elfus nebe tokiais jau ir smulkiais. Čempionas (Elvish Champion) suteikia savo kovos draugams +1/+1 kaunter‘ius ir praveda miškais iki priešininko (forestwalk). Valdingoji Perfektė (Imperious Perfect) vaikščiojimo miškais savybės neturi, bet gali sugeneruoti elfo tokeną, kuris ateina į žaidimą kaip 1/1 padaras, bet iškart gauna bonusą +1/+1 nuo Perfektės, kaip ir beje visi kiti žaidėjo elfai kovos lauke. Paskutinis šiame sąraše yra Džioragos Karo Šauklys (Joraga Warcaller). Kad išspausti iš šio vaikino daugiausiai naudos reiktų šiek tiek primokėti manos, nes jis naudoja „multikicker“ savybę – už kiekvienus du vienetus papildomos manos jis ateina su papildomais +1/+1 kaunter‘iais ir tie kaunter‘iai galioja visiems kovos lauke esantiems jūsų elfams. Pats Šauklys, kainuoja tik vieną manos ir yra 1/1 padaras. Jį galima būtų sužaisti kad ir pirmuoju varymu, nors nematau logikos to daryti. Nes jau 5 varymu jis bus 3/3 padaras ir visi kiti elfai mėgausis +2/+2 bonusu. Ir dar – jie kaladėje yra du. Jei vėlyvoje žaidimo stadijoje abu atsidurs kovos lauke – savo elfu nebepažinsite.
 
Ir pabaigai pasakysiu, kad kone pusę elfų yra nuostabūs lankininkai. Nors nei vienas kaladės padaras neskraido, priešininko skraidančių padarų laukia tikras pragaras. Miško sargų strėlės pasieks juos iš bet kur. Ezurio Lankininkai (Ezuri‘s Archers), apart to, kad patys neskraidydami gali pasiekti skraiduolius, juos dar atakuoja ir su papildoma +3 galia, o Spygliuotųjų Dykviečių Šaulys (Thornweald Archer) savo strėlių galus yra suvilgęs bazilisko nuodais (deathtouch), tai nuo jo strėlės krenta negyvas bet kas, kam tokia strėlė pataiko. Atsitiktinis Arbaletininkas (Scattershot Archer) pažeria debesį strėlių  kurios jos daro nedidelę žalą, bet yra mirtinos VISIEMS priešininko 1/1 dydžio skraiduoliams. Jau anksčiau minėtos Dantytojo Rando merginos priešingai – šaudo retai, bet dažniausiai galingai, nes šūvio galia priklauso nuo jų atakos, kuri savo ruožtu priklauso nuo mūsų elfų kiekio žaidime.

Gerai, keliaujame prie kerų. Galiu drąsiai pasakyti, kad ir kokie vieningi ir karingi būtų elfai, vieni kovos jie nelaimėtų. Nevyniosiu į vatą – kaladėje yra 8 kortos, dėl kurių tie elfai taip komfortabiliai jaučiasi. Tai yra 4 kopijos Milžiniško Augimo (Giant Growth), kurios iki varymo pabaigos priduoda +3/+3 bonusą vienam kažkuriam elfui. Ir visą tai – pirštų spragtelėjimo greičiu, nes tai yra „instant“ tipo burtas. Kas dar, klausiate? Beveik tas pats, tik kiečiau – Titaniškas Augimas (Titanic Growth). Šis augimas priduoda +4/+4 bonusą, beje, irgi – instant greičiu. Irgi 4 kopijos. Skirtumas tarp bonusų – tik vienas manos taškas, nes pirmasis kainuoja 1 manos, antrasis – 2. Štai taip! Priešininkas, matantis nors vieną kortą mūsų rankoje ir keletą laisvos manos niekada nežinos, kaip gali pasibaigti mūšis. O šiuos mūsų „steroidus“ galima naudoti dviem būdais, pirmas – išpūsti elfą, kurį blokuoja priešininko padaras su tikslu tą padarą nukauti, arba  - išpūsti neblokuojamą elfą, kad jis padarytų maksimaliai žalos. Pastaruoju būdu jau antruoju varymu galima „įsūdyti“ priešininkui 5 taškus žalos.
 
Taip pat ši kaladė dar unikali tuo, kad jai visai nusispjauti ant priešininko artefaktų ir apžavų (enchantments). Kodėl? Ogi todėl, kad kaladėje yra 4 kopijos burto, kuris gali Natūralizuoti (Naturalize), arba jei norime iš to padaryti kalambūrą – „neutralizuoti“  bet kurį artefaktą ar apžavą. Gamtos jėgos beribės, bet kiečiausią pasilikau pabaigai... Patikėkite, sužaidus šiuos kerus tikrai bus pabaiga priešininkui 9 kartus iš 10. Kalbu apie Niokojimą (Overrun). Kiekvienas jūsų elfas tampa +3/+3 ir įgyja „sutrypimo“ (trample) savybę. Ir atakon! Tikrai pamenu atvejį savo praktikoje, kai su šiuo burtų esu padaręs 62 taškus žalos, o tai – kaip, ne kaip, yra trigubai daugiau nei startinis gyvybės taškų skaičius.

Štai tokie, ne iš kelmo spirti tie elfai. Kaladė žaidžiasi tikrai smagiai, gerai subalansuota, pakankamai greita ir beveik nebūna manos trūkumo, nes tiek burtai, tiek patys elfai yra tikrai pigūs. Pati geriausia (tarp visų 12-os kaladžių) gynyba nuo oro. Beveik vienintelė kaladė, turinti tiesioginį apžavų ir artefaktų naikinimą. Visi šie faktai daro Miško Saugotojus tikrai išskirtiniais.
Ši kaladė buvo paskutinė vienspalvė kaladė mūsų apžvalgoje. Kaip sakoma – kaladės „naujokams“ baigėsi, toliau prasidės „rimti“ reikalai. Juokauju, žinoma – visos kaladės yra pakankamai prieinamos tiek naujiems žaidėjams, tiek veteranams. Tik dabar jau apžvalgose atsiras kiek daugiau spalvų...
60
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 16:34 »
                                                                                                                                                   Tuštumos protas (Mind of Void)

Pagaliau! Viena mano mėgstamiausių... Tuoj sužinosite kodėl. „Tuštumos protas“ yra nestandartinė kaladė, palyginti su kitomis. Tie, kas žino MtG terminus, ko gero supranta, ką reiškia žodis „mill“. Pažodžiui išvertus tai reiškia „malti“, o žaidime tai reiškia, kad stengiamasi laimėti ne sutaškant gyvybės taškus iki nulio, o ištuštinant priešininko biblioteką (library), kitaip sakant – „sumalant“ bibliotekos kortas į kapines. Taisyklėse nurodyta, kad jei priešininkui reikia traukti kortą iš bibliotekos, o kortų ten nebėra – jis pralaimi žaidimą. Taigi ir ši kaladė pergalę stengiasi pasiekti būtent taip. Nesakau, kad ten nėra padarų, bet testavimai parodė, kad pergalė „užbėgiojant“ padarais sudaro gal 2 procentus visų laimėjimų. Kaip tik toks neįprastas būdas tinka mėlynai spalvai. Kaladė yra pilnai mėlynos spalvos ir tai yra priešpaskutinė monochrominė kaladė.

Kadangi kalba eina apie mėlyną spalvą, koks gi šiai kaladei tiktų erdvėvaikštis? Nekas kitas kaip Džeisas Belerenas. Kaip žinote mėlyna yra iliuzijų, proto manipuliacijų ir kontrolės spalva, o Džeisas kaip tik toks magas ir buvo. Kas liečia minčių skaitymą, proto ir atminties kontrolę, telepatiją ar iliuzijų kūrimą – jam lygių tarp kitų erdvėvaikštų nebuvo ir nėra. Kai jis buria, jo akys ima švytėti skaisčiai melsva spalva ir paprastai, jei gali, Džeisas vengia fizinės kovos. Kai jis teleportuojasi į kitus pasaulius, paskui save palieka sudėtingą mėlynos šviesos raštą.
 
Vaikinas gimė ir užaugo atokiame Vryno pasaulyje. Pasaulis, niekuo labai ne ypatingas, gal nebent tuo, kad jame pilną keistų, gigantiškų žiedo formos statinių. Šie žiedai yra naudojami kaip manos šuliniai, be to per juos teka pasaulio linijų (leylines) energija. Džeiso talentas proto magijai atsiskleidė labai anksti, todėl tėvai jį atidavė mokytis magijos pas mokytoją – sfinksą Alhamaretą. Alhamaretas buvo dviejų kariaujančių Vryno frakcijų arbitras – Amprynų ir Trovianų. Nors tikslesnis apibūdinimas būtų – dvigubas agentas. Kai Džeisas pakankamai daug išmoko – sfinskas siųsdavo jaunuolį į vieną ar kitą frakciją ištraukti informacijos. Prisidengęs tamsa ir iliuzijomis Džeisas nesunkiai įsigaudavo į bet kurią priešo stovyklą ir surinkdavo slaptą informaciją ir karo planus tiesiai iš jų vadų galvų, o tie nieko net neįtardavo. Ir vieną kartą, kai jis raportavo mokytojui ką sužinojęs, jis visai netyčia pamėgino patekti į sfinkso protą. To anksčiau nebuvo daręs ir net nemanė, kad jam pavyks. Tai, ką jis sužinojo apie save, jį tiesiog šokiravo. Pasirodo, jo erdvėvaikštos kibirkštis jau buvo įsižiebusi gerokai anksčiau, o jis net neįtarė. Šio proceso metu jis netgi buvo pasinėręs į erdvę tarp visatų, dar vadinama Akląją Amžinybę (Blind Eternities) – eldrazi gimtinę, bet Alhamaretas jį iš ten ištraukė ir ištrynė atmintį apie šį įvykį. Kad nuslėpti nuo mokytojo faktą, kad žino tiesą, jis pats pradėjo trinti savo atmintį, bet viską fiksuoti popieriuje. Kaip paaiškėjo vėliau, būdamas kariaujančių šalių arbitru, Alhamaretas visai nesistengė užbaigti karo, o priešingai – naudojosi Džeiso suteikta informaciją ir kurstė kariaujančias puses, tuo pačiu susižerdamas gražaus pinigo. Po kiekvieno Džeiso raporto jis ištrindavo jo atmintį. Džeisas ilgai kentė šią aferą, kol vieną dieną pratrūko – įsiveržė į sfinkso protą su visa jėga ir susikaupusiu įtūžiu, taip visiškai sunaikindamas mokytojo protą, o proceso metu netekdamas ir dalies savo atminties. Sfinkso mirties priežastis gavosi netgi dalinai komiška – jis užmiršo, kaip reikia kvėpuoti. Kaip pašalinis kovos efektas suveikė tai, kad Džeisas netyčia teleportavosi ir atsidūrė Ravnikos pasaulio gatvėse.
 
Kas nežino, Ravnika – specifinis pasaulis, visas sudarytas iš neapsakomo didumo miesto. Ir čia verda miesto gyvenimas. Nenuostabu, kad Džeisas čia greit pritapo. Jis užsidirbdavo pinigų šantažuodamas turtingus gyventojus, nes sugebėdavo įlįsti į jų protus ir perskaityti jų paslaptis. O šie dosniai mokėdavo, kad tik šios paslaptys nepasklistų. Džeisas greit pakilo iki elitinių sluoksnių ir prabangaus gyvenimo, kol kartą jo neužpuolė kažkoks padaras. Magas netruko išsiaiškinti, kad padaras priklauso taip vadinamam Beribiui Konsorciumui (Infinite Consortium) - organizacijai, kuriai vadovavo Tezertas (irgi erdvėvaikšta, jam skirta atskira kaladė). Tezeretas pasakė, kad užpuolimas buvo tarsi savotiškas kvietimas prisijungti prie organizacijos veiklos. Kiek padvejojęs Džeisas sutiko. Metams bėgant, jis ėmė matyti tikrąjį organizacijos veidą ir jo nešvarius reikalus. Tai ypač paaštrėjo po to, kai dėl tam tikrų aplinkybių, vienos nepavykusios misijos metu, Kamigavos pasaulyje buvo išskerstas visas žiurkiažmogių (nezumi) kaimelis. Dėl to, supykęs Tezeretas gerokai primušė Džeisą, nors žudynių pasekmė buvo net ne jo kaltė. Dar rimtesnis incidentas įvyko, kai su Tezeretu susiekė Nikolas Bolas. Mat Beribis Konsorciumas kažkada priklausė pačiam Nikolui, o Tezeretas, per ilgą laiką ten sukišo savo agentus ir pamažu perėmė vadovavimą, todėl Nikolas ant jo „griežė dantį“. Oponentai susitarė susitikti dėl paliaubų ir Tezeretas pasiemė kartu Džeisą, kad šis apsaugotų drakono įsibrovimą į Tezereto protą. Susitikimas vyko tolimame lediniame pasaulyje. Nikolas telepatiškai bendravo su abiem vienu metu. Džeisas nebuvo pasirengęs Nikolo proto atakai ir kai šis smogė, teko bėgti, gelbėjant savo gyvybes. Džeisas lediniame pasaulyje neteko kojos piršto, bet čia buvo niekis, palyginti su Tezereto kankinimais, kai šis vėliau jį pjaustė Manos Peiliu – specialiai magams skirtu kankinimo įnagiu, nežiūrint į tai, kad Džeisas prieš Nikolo ataką tiesiog neturėjo jokių šansų. Nenuostabu, kad tokie Tezereto metodai Belereną ėmė nervinti ir jis pabėgo. Besislapstant jo keliai susikirto su Lilijana Ves, mums jau pažįstama erdvėvaikšta ir jis merginą įsimylėjo. Jiems besislapstant pas Džeiso seną draugę, Selesnijos Konklavo šamanę Emara Tandris, į jos gyvybę buvo pasikėsinta. Žudikas buvo atsiųstas konsorciumo. Tai buvo paskutinis lašas. Džeisas stojo į dvikovą su Tezeretu, beje – tai vyko tame pačiame žiurkiažmogių kaimelyje, kur kažkada vyko skerdynės. Nezumi pagalba, jis įveikė Tezeretą, nukirto jo artefaktinę eterio ranką ir kaip įprasta – ištrynė visą jo atmintį. Netekus lyderio, konsorciumo veikla buvo sustabdyta, bent jau kuriam laukui, kol grįžęs į Ravnika Džeisas, iš neturėjimo ką veikti ėmė pats vadovauti organizacijai. Laiko buvo į valias, niekas nebepersekiojo, todėl Džeisas ėmė studijuoti Ravnikos gildijas.
 
Jį nevalingai traukė keisti ženklai, pavaizduoti tam tikrose miesto vietose. Šios studijos nevalingai virto manija ir Džeisas pats nesuprato, iš kur tokia trauka sužinoti, kas yra po tuo paslėpta, kol vieną vakarą jam pavyko pasekti Izetų gildijos pleinsvokerį Ralą Zareką iki pat gildijos vartų. Džeiso nuostabai Ralą pasitiko pats Niv-Mizetas, senovinis drakonas, Izetų gildijos lyderis. Džeisas surizikavo įlįsti į drakono protą ir pamatė tai, ko taip karštai, pats to nesuvokdamas visą tą laiką ieškojo jis pats ir visa Izetų gildija -  Absoliutųjį Labirintą (Implicit Maze). Proto įsibrovimas suveikė ir atvirkštine tvarka, nes Niv-Mizetas tai pajuto ir sugebėjo įžvelgti Džeiso prote trūkstamas dėlionės dalis. Pats Absoliutusis Labirintas buvo subtiliai paslėptas Ravnikos miesto architektūroje ir buvo sukurtas paties Azoro Pirmojo, labai senovinio sfinkso, pirmojo Gildpakto ir Azorių gildijos įkūrėjo. Po to, kai buvo sulaužytas pirminis Gildpaktas (labai galingas kerų įstatymas, kuris palaikė taiką tarp gildijų), situacija mieste buvo gerokai įtempta. Ją dar paaštrino bei alyvos į ugnį įpylė tos „slaptos“ Izetų Lygos paieškos. Tokie dalykai nepraeina nepastebėti, ypač Dimirų gildijos, tad gandas pasklido greit. Niv-Mizetui nebuvo kur dėtis, todėl jis nutarė paskelbti žinią oficialiai visoms gildijoms. Kiekviena turėjo išsirinkti po čempioną, taip vadinamą „bėgantį labirintu“ (mazerunner), kurs atstovaus savo gildijai šiame, pavadinkime – turnyre. Kaip atlygis laimėtojui – nepaprasta galia, kurį greičiausiai leistų dominuojančiai gildijai perimti valdžią. Bet labirintas turėjo ir savitą „saugiklį“, jei niekam nepavyktų pasiekti pergalės. Tai – Aukščiausiasis Verdiktas, nenusakomos galios apžavas, kuris tiesiog sunaikintų visas gildijas. Pati labirinto architektūra buvo specifinė, einanti per visas 10 gildijų rajonų, tad bėgikams reikėjo kirsti visų gildijų vartus. Tiesa sakant, su ta mintimi, Azoras Pirmasis ir kūrė labirintą, specialiai tam, kad gildijos susivienytų ir sukurtų naują Gildpaktą, bet jos suprato visiškai kitaip ir užuot bandę susivienyti, bėgikai vieni į kitus žiūrėjo kaip į varžovus. Pats Džeisas neketino dalyvauti išbandyme, bet gavosi taip, kad buvo pagrobta Emara ir jis įėjo į labirintą jos gelbėti. Pačių nuotykių labirinte nepasakosiu, tai yra jau kita istorija, pasakysiu tik, kad Džeisui pavyko pereiti labirintą (kaip ir beje kitiems čempionams), ir visi susitiko paskutiniame etape, prie Azorių Forumo vartų, kur čempionai kovėsi vieni su kitais. Labirinto kancleris, magiškas padaras, sukurtas palaikyti labirinto tvarką ir taisykles, nutarė paskelbti Aukščiausiąjį Verdiktą, o tai reiškė, kad kiekvienam gildijos bėgikui atsirado galimybė tą verdiktą aktyvuoti. Bet Džeisas spėjo užbėgti už akių ir vienu metu pajungė ir suvienijo kiekvieno čempiono protus į bendrą sąmonę – visi galėjo skaityti kiekvieno mintis, o tuo pačiu ir Džeiso. Kancleris, už šį poelgį nutarė nugalėtoju paskelbti Džeisą ir paskyrė jį Gyvuoju Gildpaktu, kas reiškė jog Džeiso valia ir žodis Ravnikoje yra absoliutūs ir galutiniai. Džeisui tas gal ir ne visai patiko, nes jis mėgo keliauti ir turėjo kitų planų, o dabar tarsi liko įsipareigojęs Ravnikai. Bet ši „privilegija“ ilgai netruko, nes Džeisas neteko Gildpakto statuso, kai į Ravniką įsiveržė Nikol Bolas, pasinaudojęs Plokštuminiu Tiltu (Planar Bridge), kuris suardė Ravnikos pasaulio linijas (leylines), kurios savo ruožtu ir maitino Gildpaktą. Nikolo Bolo invazijos čia neaprašinėsiu, apie tai kažkiek užsiminta Gideono Juros ir Lilijanos Ves kaladžių apžvalgose ir ko gero bus išsamiau papasakota paties Nikolo Bolo istorijoje (kuriam bus skirta paskutinė teminė kaladė).

Na, o dabar – apie pačią kaladę. Originaliai buvo planuota, kad kaladė bus dviejų spalvų – mėlynos ir baltos, bet testų rezultatai parodė, kad tematiškai geriau tinka tik mėlyna spalva. Turiu pasakyti, kad su šia kalade gavosi nemažai galvos skausmo – pradinėse stadijose ją testuojant rezultatai buvo, kaip čia švelniau pasakius, apgailėtini. Teko pereiti nemažai modifikavimo, kol kaladė pradėjo „rodyti dantis“. Šiuo metu, kai rašau šį aprašymą, esu apie „Tuštumos Protą“ netgi labai geros nuomonės. Ir tuojau suprasite kodėl. Kaip žinia, kaladė naudoją „mill“ mechanika, tad nestandartiškai pradėsiu nuo padarų. Kodėl? Todėl, kad čia jų yra mažiausiai iš visų 12 teminių kaladžių. Visiškai jų neįdėti negalėjau, nes jie yra reikalingi kaip blokuotojai tol, kol kaladės „malūno“ mechanika padarys savo juodą (arba mėlyną) darbą. Kas liečia padarų tipus, jų iš viso yra tik trys, bet kiekvieno tipo – po 4 kopijas. Aplamai ne tik padarų, bet ir kitų burtų yra dažniausiai po 4 kopijas, kas daro kaladę labai panašią į „competetive“, nes daugėja šansų ištraukti reikiamą kopiją ir sukurti reikiamą kombo. Taigi, pirmas sąraše – Džeiso Fantazmas (Jace‘s Phantasm). Tai yra 1/1 iliuzija, kuri skraido. Iš pirmo žvilgsnio kyla klausimas, kaip tokioje kaladėje gali pasitarnauti silpnutis 1/1 vaiduoklis. Kai priešininko kapinės yra „prifarširuojamos“ kortų (patikėkite tai nutinka labai greit, per pirmus 2 – 3 varymus), fantazmas patampa 5/5 padaru, o tokiame stovyje gali ne tik ginti, bet ir skaudžiai kąsti (nors tai daryti tenka itin retai). Testo metu esu matęs, kaip trys ar keturi tokie 5/5 vaiduoklėliai per 4 varymus užskraido priešininką – jausmas nepakartojamas. Reikia tik ištraukti labai idealią startinę ranką.
Toliau sąraše – Rūko Siena (Fog Bank). Tai - 0/2 skraidantis gynėjas (defender) su nuostabia savybe – visa kovinė žala Rūko Sienai yra anuliuojama. Techniškai siena gali blokuoti bet ką, be baimės būti sunaikintai. Deja, anuliuojama tik kovinė žala, o tiesioginiai žalos burtai ar bet koks removal‘as labai nesunkiai sieną sunaikina. Na, bet jos pirminė funkciją ir yra ginti nuo pradinių padarų, kol kaladė įsivažiuos. Paskutinis, bet neprasčiausias padaras yra Hedronų Krabas (Hedron Crab). Tai irgi yra 0/2 padaras, galintis sėkmingai ginti nuo priešininko pradinių 1/1 padarų, bet iš tiesų yra naudojamas visai kitam tikslui – „žemės kritimo“ (landfall) savybė daro padarą neįkainuojamų šioje kaladėje – kai tik į žaidimą ateiną nauja žemės korta, priešininkas privalo numesti į kapines NET 3 kortas iš savo bibliotekos. Tiesiog štai taip! Ir tai nekainuoja papildomos manos ar kažkokių savybių aktyvavimo. Pats krabas tekainuoja 1 manos ir kaip sakiau, jų yra net 4. Su gera startine ranka, oponento likimas gali būti nulemtas dar pačioje partijos pradžioje.

Dabar peržvelkime kerų arsenalą, kurių pagalba galime taip smagiai taškyti oponento kortas į kapines. Pirmaisiais varymais labai naudingas yra Knygos Naršymas (Tome Scour) – tik už 1 manos, priešininkas netenka 5 kortų iš bibliotekos. Keturios kopijos. Antruoju varymu galime pasiausti dar galingiau – Proto Formavimas (Mind Sculpt). Burtas kainuoja jau 2 manos, bet į kapines lekia jau 7 kortos. Vėlgi – 4 kopijos. Na, o jei penktuoju varymu (nes reikia 5 manos) pavyksta priešininką Sutraumuoti (Traumatize) – priešininkas, braukdamas ašarą atsisveikina su PUSE savo bibliotekos kortų, suapvalintą į didesnę pusę (5-uoju varymu tai bus lygiai 24 kortos).

Vos nepamiršau apžvelgti Džeiso (Jace Beleren), kaip pleinsvokerio, kortos. Džeisas yra pigus, netgi sakyčiau labai – vos 3 manos. Bet užtat ateina jis irgi, vos su 3 lojalumo žetonais. Bet dėka pirmos savybės, tuos žetonus jis gali greit užsiauginti, nes iškart pridedame po 2 žetonus, o tada abiem – jums ir priešininkui, leidžiama patraukti po kortą. Galima sakyti, ok – kad leidžiama mums, tai gerai, bet kodėl leidžiama ir priešininkui...? Juk jam iš to nauda! Nepamirškite, už kokią kaladę žaidžiate – viena korta mažiau jo bibliotekoje lygu - vienu žingsniu arčiau iki pergalės. Žinoma, jei norite traukti kortą tik jūs (arba tik priešininkas), tai padaryti labai lengva – minus vienas žetonas ir atlikta (antroji jo savybė). Bet jei pavyksta Džeisą užauginti iki 10 ar daugiau lojalumo žetonų, tai galima aktyvuoti „ultimate“ savybę, kuri sako, kad priešininkas atsisveikina su 20 kortų savo bibliotekoje, kas paprastai „mid-to-late-game“ reiškia pergalę. Yra dar ir kitas Džeiso panaudojimas – kaip žalos buferis. Priešininkas, matydamas Džeisą ant stalo, greičiausiai norės jo ten nebematyti, tad tikėtina, kad atakuos, tai reiškia, kad žala eis jam, o ne jums. Tai gali išlošti laiko keliems varymams, kol priešininko dėmesys bus nukreiptas į Džeisą, „malimo“ mechanika gali padaryti tai, ką ir turi padaryti – sunaikinti oponento biblioteką.

Bet vis tik didžiausia šios kaladės galia slypi viename super-kombo, kurį prasukti yra ne taip jau ir sunku. Kertinė korta šiame kombo yra Sfinkso Pamokymai (Sphinx Tutelage). Tai yra globalus apžavas (enchantment), kuris laukia, kai tu trauksi kortą. Kai tai įvyksta (paprastai per „draw step“), apžavas liepia priešininkui į kapines išmesti dvi kortas. Jei abi kortos yra ne žemės ir tos pačios spalvos – procesas kartojamas! Netgi jei nėra traukiama korta, galima už 6 manos šį procesą inicijuoti – traukiama korta, paskui išmetama korta. Burto mechanika yra pakankamai skaudi vienspalvėms kaladėms. Kad padidėtų tikimybė ištraukti Sfinkso Pamokymus, šios kortos kopijos kaladėje yra trys. Efektas labai pagerėja, kai žaidime turime kelias Pamokymų kortas, kurios kiekviena, traukiant kortą, suveikia atskirai. Bet čia dar ne viskas. Jei mes traukiame vieną kortą, tai dar nėra labai reikšmingas įvykis, ar ne? Kas būtų jei per „draw step“ trauktume po dvi, tris ar net keturias kortas!? Tai galima įgyvendinti Kaukiančios Šachtos (Howling Mine) pagalba (4 kopijos). Taip pat Džeiso pirmoji ir antroji savybės, bei 4 kopijos kito, labai nuostabaus burto – Klestėjimo (Prosperity). Klestėjimo burtas leidžia abiem žaidėjams patraukti X kiekį kortų, kas reiškia, kad su kiekvienu traukimu, bus aktyvuojamas ir Sfinkso Pamokymas. Šitų trijų kortų miksas gali nustekenti priešininko biblioteką neįtikėtinai greitai. Kiek parodė testavimas, jei kombo užsikuria – tai yra žaidimo pabaiga priešininkui. O kad visiškai pribaigti jį morališkai, dar galima pridėti tris kopijas Proto Ištrynimo (Jace‘s Erasure), kurios mums traukiant kortą, po vieną numetą į kapines ir priešininkui. Ne taip drastiškai, kaip kad moko sfinksas, bet vis tik šis tas.

Pabaigai liko dar keli artefaktai šioje mėlynoje kaladėje, kurie tikrai verti dėmesio. Tai Kliedesio Smiltys (Sands of Delirium) – smėlio laikrodis, kuris pasitap‘indamas gali numesti X priešininko kortų į kapines. Labai geras būdas išnaudoti nepanaudotą maną, likusią varymo pabaigoje. Na ir žinoma – Hipnotizuojantis Rutulys (Mesmeric Orb) – šitas išvis gali būti tikra pragaištis tokioms kaladėms, kurios naudoja daug manos ir buria didžiulius padarus ar burtus už nerealų kiekį manos – kiekvienas žaidėjas (taip pat ir jūs), už kiekvieną atsukamą (untap) objektą, nesvarbu ar žemę, ar padarą, ar kažką kitą – numetą į kapines po vieną kortą. Nors rutulys veikia abu žaidėjus, šitokios lenktynės paprastai pralaimimos priešininko, nes Tuštumos Proto kaladės burtai yra labai pigūs ir nėra labai daug padarų, kuriuos reiktų kiekvieną varymą kerėti, o paskui – atsukinėjant užmokėtą maną netekti daugybės kortų.

Štai ir baigėm šios unikalios kaladės apžvalgą. Mėlyna spalva visada buvo nestandartinė su savo kontrole, kaunter-spel‘ais ir kitais fintais. Tikiuosi ir šis, alternatyvus žaidimo stilius privers kitas kalades rodyti pagarbą Džeisui. O dabar (spragtelėjimas pirštais), ištrinu jūsų atmintį - pamirškite viską ką skaitėte... (fade out).
Puslapiai: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10