-------------------------------------Iksidoro Palikimas (Ixidor’s Legacy)---------------------------------------------------
Pradžioje, tradiciškai – istorijos pamokėlė. Kas toks buvo Iksidoras ? Kadaise, jis buvo labai galingas iliuzionistas ir arenų kovų čempionas. Bet jo gyvenimas apsivertė, kai jis neteko savo mylimosios – ją nužudė Feidž (Phage), tose pačiose arenų kovose, o jis pats prasilošė ir įklimpo į skolas, todėl buvo ištremtas iš Kabalos miesto į dykumą. Čia jis atrado savyje galią, kuri leidžia vaizdinius, gimusius jo galvoje, projektuoti į realybę tikru pavidalu, o nebe iliuzija. Iksidoras, šios naujai atrastos galios pagalba sukūrė Akromą, tam paaukodamas savo dešinę ranką. Akroma buvo iliuzija, angelo pavidalu ir turėjo Nivėjos (Iksidoro žuvusios mylimosios) veidą ir figūrą. Akromos vienintelis tikslas buvo rasti ir sunaikinti Feidž, taip atkeršijant už Nivėjos mirtį. Per pirmajį mūšį su Feidž, įsikišus į kovą Kamaliui, Akroma buvo nugalėta ir baisiai sužalota, ji neteko kojų. Tada Iksidoras ją “patobulino” sujungęs viršutinę jos dalį su jaguaro kūnu, ko pasekoje Akroma tapo savotiškai panaši į grifono, kentauro ar mantikoro junginį. Per antrąją jų kovą, iš Feidž kūno pasipylė visų, jos kada nors nužudytų sielų reinkarnacijos, mirties kirminų (deathwurms) pavidalu, tokiu būdu atversdamos Feidž į Džeska (kuo ji ir buvo iš pat pradžių, pries tapdama Feidž). Vienas kirminas, kuris buvo Nivėjos sielos reinkarnacija, prarijo Iksidorą ir pabėgo iš mūšio lauko. Kirminai taip niokojo viską aplink, jog pabijojusi, kad jie gali suardyti Dominarijos pasaulio vientisumą, Džeska sutraukė juos atgal į save, vėl tapdama Feidž. Bet tas kirminas, kuris prarijo Iksidora, į ją negrižo. Akroma vėliau aptiko portalą, kuris vedė prie kirmino. Leidusi, kad ir ją kirminas prarytų, ji, jo viduriuose, deginama kirmino skrandžio sulčių ir kęsdama skausmą, rado Iksidorą, bet jis atsisakė grįžti, nes kirminas buvo Nivėjos reinkarnuota siela, tad jis jautėsi, tarsi būtų kartu su ja. Jis leido Akromai eiti, bet ši vis tiek nutarė savo tikslą pasiekti iki galo. Ji rado Feidž šventykloje ir čia įvyko paskutinė kova tarp jų, kuri baigėsi labai netikėtai, nes kaip visada, nelaiku isikišo Kamalis. Jis, vienu Sielų Pjovėjo (Soul Reaper) smugiu perkirto Akromą, Feidž ir netyčia į kovos lauką nušokusią Zagorką nužudydamas visas tris moteris akimirksniu ir sukeldamas magišką sprogimą, kuris, jei pamenate iš senesnių aprašymų, sunaikino didžiąją dalį sliverių ir salygojo naujos dievybės – Karonos gimimą. O kas gi nutiko Iksidorui ? Kamaliui irgi pavyko surasti mirties kirminą ir jį nudobti, taip išlaisvinant Iksidorą. Kamalis vėliau užverbavo Iksidorą, kad šis padėtų jam sunaikinti Karoną. Deja, Karona užvaldė akmeninį golemą, kurį buvo išbūręs Iksidoras ir golemas ji tiesiog sutraiškė.
Na, o mes, su šia temine kalade pradedame kaip tik ten, kuri istorija ir baigėsi. Pilnai mėlyna “Iksidoro Palikimo” teminė kaladė yra tikras aukso grynuolis kontrolės megėjams. Nors ši kontrolė kitokia, nei standartinė mėlynųjų magų kontrolė. Čia nėra kaunterių, taip pat nėra grąžinimo į ranką, nėra "tap/untap" valdymo, bet užtat čia pilna pavidalus keičiančių padarų, iliuzijų burtų, manipuliavimo oponento gyvūnų charakteristikomis, kortu traukimo. Bet pagrindė šios kaladės vinis – Pavidalo Keitimas (morph). Tai specifinė, mėlynosios magijos mechanika. Kaip ši mechanika veikia ? Padaras, turintis Pavidalo Keitimo savybę yra žaidžiamas ant stalo užversta korta, už tris bet kokios manos. Jis visada yra 2/2 padaras, kuris neturi nei spalvos, nei pavadinimo, nei tipo, nei sub-tipo. Žodžiu, tai beformis “kažkoks” padaras, kuriam galioja visos padarams galiojančios taisyklės. Jis gali atakuoti, blokuoti, kenčia nuo “iškvietimo šleikštulio” ir pan. Bet kuriuo laiko momentu, už manos kaina, kuri yra nurodyta kortoje, pvz “morph 2”, padaras gali įgauti tikrąjį pavidalą. Korta atverčiama paveikslėliu aukštyn ir tampa tuo, kuo iš tikro ir yra. Dažnai, kortos atvertimą lydi įvairūs efektai, kurie taip pat buna nurodyti kortoje. Virsmo veiksmas yra staigus, jis negula į steką (kuris neegzisuoja), vadinasi šio veiksmo niekaip negalima nukaunterinti. Štai keletas tokių “polimorfų” pavyzdžių : Jūrų Pranašas (
Fathom Seer), kuris, grąžinus dvi žemes į ranką, įgauna tikrajį pavidalą. Jam sumažėja ataka, bet padidėja gynyba, plius jis duoda jums galimybę patraukti dvi kortas. Potvynių Vagišius (
Riptide Pilferer) pakeitęs pavidalą susilpnėja fiziškai, bet jei padaro žalą oponentui, “pavagia” iš jo kortą.
Beveik pusė kaladės padarų moka keisti savo pavidalą. Na, o tie, kurie nemoka to daryti, gali keisti kitų padarų pavidalą. Skamba šauniai, ar ne ? Serendibo Burtininkas (
Serendib Sorcerer) gali paversti kurį norite gyvūną į nekaltą 0/2 padarėlį vienam turnui, Merfolkų Stebukladarys (
Merfolk Thaumaturgist) vienam varymui sukeičia padaro atakos ir gynybos reikšmes vietomis. Taip pat galima klastingai į padarą implantuoti Parazitą-Modeliuotoją (
Shaper Parasite),kuris modifikuos padarą +2/-2, arba -2/+2 priklausomai ko labiau reikia. Nieko nėra maloniau, kaip didžiausią priešo padarą Subeždžioninti (
Pongify), arba Avinizuoti (
Ovinize). Palyginkime šiuos du burtus – pirmuoju atveju oponentui lieka 3/3 beždžionė, pakankamai grėsmingas padaras, o antruoju – nekalta avelė, BET tik iki turno pabaigos. Kad ji neatvirstų atgal į grėsmingą baisuoklį, reikia per tą patį turną tą avelę žiauriai nužudyti, tenesupyksta ant manes gamtos mylėtojai. Žodžiu, jei reikia sujungti du dalykus – kad padaras virstų į avytę ir ji turno pabaigoj neatvirstų į pradine formą - kreipkitės pagalbos į Avinomancerį (
Ovinomancer), jis savo darbą išmano puikiai ! Jei dar ir to negana, tai jūsų arsenale yra keletas labai naudingų mutacijų: Padrika Mutacija (
Erratic Mutation), kuri iš esmės tiktų pastiprinti ir savo padarą, kuris turi gerą gynybą, bet čia jau loterija, nes niekas nežino, kas guli ant jūsų bibliotekos viršaus. Nestabili Mutacija (
Unstable Mutation). Ši mutacija duoda staigų stiprybės šuolį, bet su laiku vis silpsta ir naikina padarą iš vidaus. Jei nebus imtasi priemonių, net stipriausias padaras gali nuo jos mirti, tad veikti reikia greitai, kol dar gyvūnas yra “jėgų žydėjime”.
Na ir pabaigai – rubrika “Kaladės didžkiai”. Kaip žinia, mėlyna spalva labai pasižymi ne tik skraidančių gyvūnų gausa, bet ir tokiais padarais, kurių pavydėtų netgi žaliosios magijos didžiųjų padarų mylėtojai. Pamenate Gelmių Krakeną ? Štai kokios butybės gyvena jūrose ir vandenynuose. Šios kaladės didieji padarai – irgi iš ten. Sūkurinių Srovių Gyvatė (
Slipstream Serpent) – 6/6 padaras už 8 manos atrodo nelabai patraukliai, bet tai – keičiantis pavidalą monstras. Galima jį išburti kaip nežinomą 2/2 gyvūną, mėginti atakuoti lyg niekur nieko, o gal priešininkas galvos – “2 taškai žalos..tai nedaug, priimsiu žalą” ir staiga – opa ! Įvyksta transformacija ir oponentas gauna trigubai daugiau žalos, nei tikėjosi. Nors tiesą sakant, gyvatės virsmas kainuoja 6 manos, o tai - tikrai daugoka, palygint su kitų padarų 2 arba 3 manos. Sūriųjų Vandenynų Elementas (
Brine Elemental) - taip pat nemenkas gyvūnas, jis kainuoja mažiau manos, bet ir yra truputi silpnesnis. Jo “apsivertimo” kaina labai didelė, netgi didesnė nei kad buriant įprastu būdu, bet ir efektas vertas to – praleista oponento "untap" fazė gali praktiškai nulemti žaidimo baigtį. Dar keletas kaladės padarų turi kintama atakos/gynybos dydį, bet šiam teminiam dekui kinatmi ir besikeičiantys dalykai yra tiesiog natūralūs. Bangovaikšta (
Tidewalker) gali būti toks didelis, kiek kontroliuojate salų, tad žaidimo pabaigoje jis tiesiog būna nesustabdomas. Jo manos kaina yra 4, bet kad nebūtų jis per geras, jo galia nyksta su laiku (vanishing). Vizualiai tai galima būtų palyginti su banga - jūroje ji galinga, o artėjant prie kranto - lūžta ir silpsta. Amžinybės Metraštininkas (
Aeon Chronicler) savo galią matuoja kortų jūsų rankoje skaičiumi. Metraštininkas gali būti sulaikomas (suspend) rifte ir už kiekvieną nuimamą laiko kaunterį galima traukti kortą, tad galiausiai pro riftą įžengęs avataras būna jau pakankamai stiprus. Beje, Metraštininkas labai gerai veikia kartu su Avinomanceriu, nes pastarajam ateinant į žaidimą, reikia gražinti 3 žemes į ranką, o tai iškart pastiprina Metraštininką +3/+3.
Be aukščiau paminėto combo, teminėje kaladėje yra ir daugiau gerai derančių tarpusayje dviejų kortų kombinacijų. Bet manau, didžiausias pliusas yra kaladės nenuspėjamumas ! Kol oponentas suks galvą, spėliodamas kas gali slėptis po užversta "morph" korta, jūs būsite visada pasiruošęs iš rankovės ištraukti dar keletą siurprizų.