Autorius Tema: Background of Time Spiral  (Skaityta 11929 kartus)

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Background of Time Spiral
« Įrašytas: Gruodis 10, 2010, 18:14 »
Kaip jau tapo tradicija, mano mieli draugai, aš toliau tęsiu Magic the Gathering istorijos, blokų ir setų bei teminių dekų apžvalga. Šį kartą pamėginsime pasinerti į "Time Spiral" sagą. Pirmiausia - šiek tiek teorijos ir beletristikos - aptarsiu pagrindinę siužeto liniją, po to apžvelgsiu pačio bloko techninius niuansus, na ir galiausiai - teminių dekų analizė. Vėlgi, būsiu dėkingas, jei niekas nieko nepostins čia, kol nepabaigsiu. Ačiū.

"Laiko Spiralės" įvykių tėkmė mus nuneša į garsujį Dominarijos pasaulį, arba kaip mėgstama sakyti MtG terminais - poerdvį (angl. "plane"). Vien vardas, "Dominaria" tikriausiai sukelia malonų virpulį daugelio senesnės kartos žaidėjų širdyse. Galiu drąsiai teigti, kad tikriausiai nėra geriau išbaigtos istorijos, už tą, kuri vyko Dominarijoje. O kadangi ten įvyko visko tiek daug, kad man net galva neišneša, kaip reikėtų viską nupasakoti, BET - mes nesigilinsim į niuansus - eisiu tiesiai prie reikalo. Viskas prasidėjo nuo dviejų brolių, Urzos ir Mišros karo (Brothers war). Neesmė, ko nepasidalino broliai, bet šis karas baigėsi labai netikėtai, kai Urza panaudojo Golgotos Gralį (Golgothian Sylex), labai galinga artefaktą, kuris sprogo su nežmoniška jėga - akimirksniu nušlavė tiek Urzos, tiek Mišros armijas, mylių mylias aplink išdegino landšaftą, praktiškai paskandino Argoto subkontintentą ir amžiams pakeitė Dominarijos klimatą, ko pasekoje prasidėjo garsusis Ledynmetis (Ice Age), kurio garbei, beje irgi yra sukurtas MtG blokas. Taigi, sprogimas neabejotinai buvo iki šiol daugiausiai žalos Dominarijai padaręs įvykis. Bet jis padarė ir kai ką gero...sprogimo metu išsiskyrusi energija, ižiebė Urzos kune taip vadinama "plokštumų vaikščiotojo (planeswalker) kibirkštį". Urza tapo planeswaker'iu, nemirtinga butybe, galinčia keliauti po Multivisatos poerdvius, vien tik pagalvojus apie tai. Atrodytu, tuo viskas ir baigėsi, bet sprogimas buvo tik visų bėdų pradžia. Toliau sekė Fireksijos invazija (Ji irgi turi savo teminį MtG bloką). Fireksija (Phyrexia) - tai dirbtinis tamsusis pasaulis, pusiau mechaninis. Padarai ten - mechanikos ir gyvų padarų hibridai (Fun fact by Xemnon: Dabartinei MtG istorijoj dabar Fireksija puola Mirrodin'a (Go Phyrexia!)). Invazijai buvo labai gerai ir ilgai ruošiamasi ir ji turėjo kelis etapus. Pačiu pirmuoju etapu buvo netikėtas puolimas, siekiant užimti, arba sunaikinti pagrindinius taktinius objektus. Butent čia yra sutinkamas pagrindinis "Time Spiral" herojus - planeswalker'is Teferis. Matydamas, kad pasipriešinti fireksiečiams nepavyks ir norėdamas išgelbėti savo žmones, jis perkėlė į kitą erdvę (phased out) du kontinentus: Vulkaninės kilmės Šivo (Shiv) žemyną ir Žalfiro (Zhalfir) karalystę, kartu su vakarine Džamuros (Jamuraa) dalimi, palikdamas Dominarijoje savotiską "skylę". Praėjus 300 metų po Fireksijos invazijos, Teferis grįžta į Dominarija, norėdamas gražinti kontinentus atgal. Bet pasirodo viskas ne taip paprasta. Čia ir prasideda tikroji Laiko Spiralės istorija. Grįžęs Teferis pamato labai liūdną vaizdą - Dominarija nuniokota ir nusiaubta. Tiesiog praeity įvykęs sprogimas suardė laiko ir erdvės kontinuumą ir per ilgą laiką efektas stiprėjo. Virš kai kurių Dominarijos kontinentų atsivėrė taip vadinami "laiko plyšiai" (time rifts). Riftai veikė kaip manos nutekamieji vamzdžiai, pamažu traukdami į save maną ir taip silpnindami žemių galias. Pirmiausia žuvo didžioji dalis gyvunijos, paskui augalija...kadaise pilnuose gyvybės žemės plotuose, dabar siautė siaubingos sūrios audros, plėšdamos odą ir mėsą nuo kaulų bet kam pasimaišiusiam jų kelyje, trankėsi galingi žaibai, negailestingai taškydami jau ir taip nuniokotą pasaulį. Kuo toliau tuo labiau pynėsi praeitis, dabartis ir netgi ateitis. Atsivėrę riftai buvo kaip savotiški portalai tarp dabarties ir praeities, pro juos į Dominariją patekdavo objektai, artefaktai,  burtai ir padarai, kurie egzistavo prieš tūkstančius metų, o taipogi portalai įtraukdavo dominariečius ir perkeldavo juos į laikus ir vietas, egzistavusias žiloje senovėje. Kadangi per ilgą laiką iš žemės nutekėjo mana, tai sukėlė problemų kerint burtus ir keliaujant per poerdvius, nes magams per amžius miškai, lygumos, pelkės, kalnai ir salos buvo pagrindinis manos šaltinis. Sklandė gandai, kad atsirado nauja magų rūšis, kurie išmoko mana burtams traukti tiesiai iš riftų. Situacija darėsi nevaldoma,  nes suardytas laiko ir erdvės tinklas darėsi vis nestabilesnis ir grasino sunaikinti visą Dominarijos pasaulį. Gerai pagalvojus, ką reiškia tas vienas pasaulis? Juk Multivisatoje jų tūkstančiai ! Deja, viskas iš tikro buvo daug rimčiau, nes kaip tik Dominarija buvo pagrindinė Multivisatos ašis. Sunaikinus Dominarija, nebeliktų ir visos Multivisatos.

Teferis išstudijavo atsivėrusias laiko properšas. Neskaičiuojant daugybės mažų plyšių, pagrindinę grėsmę kėlė 8 didžiuliai riftai, atsivėrę virš pagrindinių Dominarijos regionų. Tokio dydžio plyšiui uždaryti reikėjo nežmoniškos galios ir dažniausiai tas planeswalker'is, kuris uždarinėdavo riftą paaukodavo savo gyvybę. Bet Šivą ir Žalfirą reikejo grąžinti atgal ir čia Teferis susidūrė su kita problema - per tuos 300 metų, Dominarijos kraštovaizdis taip pasikeitė, kad kadaise pradanginti kontinentai tiesiog nebetiko į savo buvusią vietą. Teferis ryžosi aukai ir ėmė uždarinėti Šivo riftą, bet įvyko anomalija - Teferis nežuvo, jis tik prarado savo planeswalker'io esybę ir tapo paprastas mirtingasis, be magiškų galių. Bet plyšys užsivėrė, žala buvo atstatyta ir Šivo vulkaninių salų masyvas atgulė į savo buvusią vietą. Su Žalfiru gavosi liūdniau. Žalfiro riftą uždarinėjo planeswalker'ė Džeska (Jeska), Kamalio sesuo. Ji, nepasitarusi su Teferiu, sugalvojo pasinaudoti elfe Radha, per kurią, kaip per manos linzes sufokusavo visa savo energiją. Tokiu būdu nežuvo nei Radha, nei Džeska, bet užsivėrus Žalfiro riftui, žemynas tiesiog išnyko iš realybės, dingo nebutyje. Tai labai sukrėtė Teferį. Vienas po kito, buvo uždaryti ir visi kiti pagrindiniai riftai, dažniausiai pareikalavę kai kurių planeswalker'ių gyvybių. Kai situacija buvo stabilizuota, prasidėjo Didysis Gijimas. Mana vėl pradėjo laisvai cirkuliuoti žemynuose. Užsivėrus pagrindiniams laiko plyšiams, mažesnieji pradėjo užsitraukinėti patys, laiko ir erdvės kontinuumas pradėjo "gyti". Nuniokotuose plotuose pradėjo pamažu rastis gyvunija ir augmenija. Dominarijos tautos pradėjo atstatinėti sugriautus miestus. Gyvenimas grįžinėjo į įprastas vėžes.

Pabaigai dera pastebėti, kad Dominarijai esant Multivisatos centru, ištikus tokio mąsto katastrofai, jos padariniai grandinine reakcija perbėgo per kitus Multivisatos poerdvius. Pvz, Kamigavoje susilpnėjo riba, tarp dvasinio ir realaus pasaulio, kas leido valdovui Kondai įvykdyti savo "garsujį" nusikaltimą, išplėšiant dalelę dvasios ir įkalinant jč realiame pasaulyje. Ravnikos poerdvis tapo visiškai izoliuotu pasauliu, kai joks planeswalker'is nebegalėjo į jį patekti ir iš jo išeiti. Žodžiu, visi vienaip ar kitaip pajuto šio kataklizmo poveikį ir dar ilgai buvo kalbama apie šią Apokalipsę, kuri vos nesunaikino Multivisatos.  

Sekančiame poste - TS bloko apžvalga.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #1 Įrašytas: Gruodis 11, 2010, 01:11 »
"Time Spiral" blokas buvo išleistas 2006 metų pabaigoje. Jis sekė iškart po Ravnikos bloko. Tradiciškai, rinkinys yra suskirstytas į 3 setus: "Laiko Spirale" (Time Spiral) setas, iš kurio kortų yra sudėti 4 teminiai dekai, "Plokštuminis Chaosas" (Planar Chaos) setas - dar 4 teminiai dekai ir "Žvilgsnis į Ateitį" (Future Sight) taip pat su 4 teminiais dekais. Iš viso 12 teminių dekų. Savo apžvalgose, aš gal labiau ir akcentuosiu teminius dekus, nes aplamai pačio bloko kortų yra 767, kaip matom - gerokai daugiau, nei gali pasiūlyti teminės kaladės.Teoriškai, kadangi bloko tema apie persipynusias laiko linijas, tai pirmas setas kaip ir reprezentuoja praeitį, antras - dabartį, paskutinis - ateitį. "Time Spiral" dažnai yra vadinamas "nostalginiu" bloku. Tuoj paaiškinsiu kodėl. Visų pirma - veiksmas vėl vyksta Dominarijos pasaulyje, o būtent apie šį pasaulį yra sukurti beveik visi senesnio leidimo MtG blokai. Todėl šis blokas leidžia senesnės kartos žaidėjams, kurie pradėjo žaisti magiją praktiškai nuo pat pradžių, vėl grįžti prie pažįstamų vietovių, veikėjų, artefaktų ir burtų. Kitaip sakant, vėl išgyventi ir prisiminti seniai užmirštas legendas. Čia kaip geras filmas, ar knyga - perskaitęs ar peržiūrėjęs gailiesi, kad viskas jau baigėsi ir tada staiga atrandi viso to tęsinį. Taip yra ir su "Time Spiral". Kitas niuansas - šiame bloke gan plačiai naudojamos unikalios "timeshifted" kortos. Tai naujai perleistos, senų leidimų kortos. Šiek tiek techninės info: senųjų leidimų kortos buvo spausdinamos su plačiais rėmeliais, o nuo 8-sios pagrindinės edicijos ir Mirodino ciklo, kortos jau buvo spausdinamos su naujaisiais, plonais rėmeliais, kokius ir matome dabar. Taigi - magijos veteranai gavo progos išvysti savo senas, pamėgtas kortas, kurios, nors ir perspausdintos naujai, vizualiai atrodė kaip iš senųjų setų, tik su pakeistu šiuolaikiniu kortų tekstu. Apart "laiko nublokštų" (timeshifted) kortų, iš senesnių setų  buvo paimta nemažai padarų, bei žaidimo mechanikų. Tai labai atitinka viso bloko tematika, nes per atsivėrusius laiko riftus, praeitis persidengė su dabartimi, vadinas dabartyje tapo įmanoma žaisti praeities kortomis. Maža to - trečiame sete "Future Sight", mes matome kortas DAR kitokiais rėmeliais, iki šiol visiškai nematytais. Tai tarsi žvilgsnis į ateitį, į ateities kortas, tarsi - kokios jos galėtų būti ateityje. Visi tie dalykai daro "Time Spiral" bloką nepaprastai orginaliu ir patraukliu. Kita vertus, prekyboje "Laiko Spiralė" nebuvo toks jau visai sėkmingas blokas, nes senesnės kartos žaidėjų buvo žymiai mažiau, o naujosios kartos žaidėjai, kurie pradėjo savo MtG karjerą nuo naujesnių blokų - jiems Dominarijos praeitis ir istorija tiesiog nieko nereiškė.

Kortų, o ypač land'ų paišymo stilius yra labai solidus, puikiai perteikia niūrią, nuniokotą ir nusiaubtą Dominarijos nuotaiką. Kartais iš pirmo žvilgsnio net suabejoji, ar paveikslėlyje žiūri į lygumą, ar į pelkę, ar salą. Ypatingai gerai nupieštos kortos, kurios naudoja "suspend" mechaniką (bus paaiškinta vėliau) - matosi, kaip koks nors padaras peržengia tą melsvą ribą ir iš kitos erdvės pereina į dabartinę. Čia taip pat turime progos išvysti unikalias "split" kortas. Tai dvi kortos, atspausdintos vienoje ir galima žaisti taip vadinamą vieną, arba antrą tos kortos pusę. Gaila, kad "split" kortų teminiuose dekuose yra nedaug.

Mechanikos. Mūsų laukia visa krūva "senųjų" žaidimo mechanikų, kurios buvo naudojamos senesniuose setuose. Trumpai apie keletą iš jų:

Išpirkimas (buyback) - kerint "instant" arba "sorcery" tipo burtą, galima mokėti papildomą kainą. Ją sumokėjus ir burtui įvykus, korta grįžta žaidėjui į ranką, užuot gulusi į kapines. Tai kažkuo labai panašu į Kamigawos "splice onto arcane" mechanika.

Aidas (echo) - dažniausiai būna ant gyvūnų kortų. Atėjus padarui į žaidimą, jo savininkas privalo per savo kitą palaikymo (upkeep) stadiją užmokėti papildomą manos kainą. Jei jis to nepadaro - privalo paaukoti padarą. Paprastai padarai su aidu turi mažesnį "converted mana cost'ą".  

Žybsnis iš praeities (flashback) - už tam tikrą manos mokestį, burtą galima žaisti tiesiai iš kapinių. Po burto sužaidimo, panaudota korta pašalinama iš žaidimo.

Pamišimas (madness) - už tam tikrą manos kainą leidžia sužaisti burtą, tuo metu, kai to burto korta yra discard'inama.

Šešėlis (shadow) - padarai su šešėlio savybe gali būti blokuojami tik kito padaro, turinčio tokią pat savybę. Kita vertus - "šešėliniai" padarai negali blokuoti įprasto padaro.

Rinkinyje atsirado ir trys naujos mechanikos, susijusios su laiku:

Blyksnis (flash) - dažniausiai šią savybę turi padarai. Padaras su blyksniu, gali būti buriamas bet kada, kai tik žaidėjas turi galimybę kerėti "instant" tipo burtą. Tai labai patogus būdas per priešininko varymą, klastingai ant stalo išburti netikėtą blocker'į.

Sekundės dalis (split second) - tai unikali mechanika, leidžianti labai staigiai kerėti, taip staigiai, kad burto negali counter'inti joks counterspell'as. Nes burtui su sekundes dalimi atsidūrus steke (kuris neegzistuoja), jis yra "užrakinamas" ir daugiau į steką neatgula joks kitas burtas tol, kol neįvyksta "split second" savybę turintis burtas.

Sulaikymas (suspend) - tai alternatyvus kerėjimo variantas. Pvz, padarą su "suspend" savybe, galima tiesiog išburti ant stalo, mokant naturalią jo manos kainą. O galima tiesiog užmokėti "sulaikymo" kaina (kuri būna kelis kartus mažesnė), padėti padarą ant stalo - jis šiuo metu yra NE žaidime, o kažkur kitoje erdvėje ir ant jo uždėti nurodytą kiekį "time counter'ių". Per kiekvieną palaikymo fazę, yra nuimama po vieną "time counter'į". Kai nuimamas paskutinis - padaras ateina į žaidimą ir jis nebeturi "iškvietimo apsvaigimo" (sumoning sickness), t.y. gali iškart atakuoti, jei yra reikalinga.

Aplamai, visama bloke yra labai intensyviai naudojami tie laiko skaitliukai (time counters), nes žaidimo metu yra dažnai manipuliuojama laiku - jis sukamas pirmyn, atgal, stabdomas ir pan. Taip pat yra labai akcentuojama palaikymo (upkeep) fazė, nes per ją operuojama "time counter'iais", mokami papildomi manos mokesčiai ir kt. Pagal sudėtingumą šis blokas yra kiek sudetingesnis už Kamigawa bei Ravnika, bet ir žaisti jį yra maloniau, nes išsidirbinėjimas su laiku priduoda savo šarmo.

Sekančiuose post'uose aprašysiu kiekvieno teminio deko ypatumus.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #2 Įrašytas: Gruodis 11, 2010, 04:01 »
-----------------Linksmybės su Grybais (Fun with Fungus)----------------------------

Grybai nemiega ir nemąsto - jie tiesiog dauginasi ir naikina. "Fun with Fungus" teminė kaladė leis jums kontroliuoti šių poapokaliptinių padarų šėlsmą. Susipažinkite, tai - talidai (thallids). Sunku tiksliai apibūdinti talidą. Tai - grybo, augalo ir gyvuno junginys. Na gal labiausiai vis tik grybo. Talidų rušį išvedė Sarpadijos elfai, o konkrečiai  - elfų druidas Telonas (Thelon of Havenwood). O tai jis padarė paprasčiausiai įskiepydamas į grybą žalios (kai kur - juodos) manos. Talidai buvo naudojami kaip naminiai gyvūnai, o taip pat - maistui. Dera paminėti, kad talidai turi labai stiprų simbiotinį ryšį su saprolingais. Dažnas talidas sugeba auginti sporas, iš kurių ir išauga saprolingai. Taigi, elfai ilgai išnaudojo talidus,  kol galop pastebėjo, kad šie ima evoliucionuoti. Talidai pradėjo gamintis primityvius ginklus, kurtis pastoges ir ėmė labai greitai daugintis. Pradėjo ryškėti šioks toks nežymus, rudimentinis intelektas. Elfai suskilo į dvi stovyklas. Vieni norėjo talidus sunaikinti, kiti - padėti jiems vystytis ir pažiūrėti, kas iš to išeis. Kol jie ginčijosi, talidai sukilo prieš savo kūrėjus. Užvirė mūšis, bet elfai jį pralaimėjo, kadangi išnaikinti talidus yra pakankamai sunku, dėka jų sporų bei grybinės kilmės šaknų. Atrodė, kad nužudžius vieną talidą, vietoj jo išauga keletas naujų. Atgavę laisvę, talidai taip ir liko Sarpadijoje ir tuo praktiškai jų evoliucija baigėsi. Jie niekada neišsivystė į kažką daugiau, nei instinktų vedamus niokotojus.

Teminėje kaladėje beveik visi padarai yra talidai. Paprastas talidas yra mažesnis ir silpnesnis už elfą, tuo labiau už žmogų, bet bėda yra ta, kad jų visada būna daug, o jei dar pridėsime saprolingų kolonijas, tai praktiškai įmanoma priešininką palaidoti po grybų ir ūglių jūra. Tiesa ne visi talidai yra mažiukai. Kaip antai Laukinis Talidas (Savage Thallid), arba Sporų Sėjikas (Sporesower Thallid). Be to yra daug būdų mažus talidus padaryti stipresniais, pvz Pendelheiveno Vyresniosios Šamanės (Pendelhaven Elder), arba Pumpuruočio (Thallid Germinator) pagalba. Kaip jau pastebėjote, talidų taktika paprasta: per palaikymo fazę susigeneruoja spora, kai sporų būna trys - nuimame sporų kaunteriukus ir sudygsta saprolingas. Na o toliau jau improvizacija - dar  daugiau talidų, dar daugiau jų generuojamų sporų, dar daugiau išauginamų saprolingų. Na, o tada saprolingai gali būti naudojami kaip pigūs blokeriai, jei jų daug - gali masiškai užgriūti priešininką, bet geriausia yra saprolingus aukoti, nes įvairūs talidai turi skirtingų savybių, kurios išgaunamos paaukojus jiems saprolingą. Taigi, broli - lenk medį kol jaunas, kaip sakoma - mušk talidus kol jie maži ir ju nedaug, nes po kokio 4 ar 5 turno situacija radikaliai pasikeičia - aišku, į gerąją pusę talidų savininkui.

Deko spalvos yra juoda ir žalia. Paprastai tokiam spalvų deriniui būdingi dideli padarėliai (žalia spalva) ir gražus bendravimas su kapinėmis (juoda). Šiame deke praktiškai nėra nei to, nei ano. Sakau "praktiškai", nes pripumpuoti talidą iki kokio 8/8 padaro galimybė tikrai yra, o taip pat yra keletas kortų, kurios leidžia gražinti iš kapinių bet kokį padarą - čia gi vis tik juodas/žalias dekas!
Kaladėje slepiasi keletas labai galingų aurų - Puolęs Idealas (Fallen Ideal) ir Žaliuojantis Apkabinimas (Verdant Embrace). Kadangi žaidžiama ir už juodą spalvą - yra pasilpninimo ir removalo - Staigi Mirtis (Sudden Death) ir Nužudymas (Assassinate). Taip pat dekas nebijo, jei priešininkas imtu grasinti galingu užkeikimu ar artefaktu - Krosos Sugriebimas (Krosan Grip) visada pagelbės. Yra ir nieko nekainuojantis artefaktas - Gikso Letenos (Claws of Gix), tik va jo savybė kainuoja nemažai. Idomesnės kortos - Vormvudo Driadė (Wormwood Dryad), kuri, iki tam tikro priešininko ras kelią tiek per miškus, tiek per pelkes. Mirties Spora (Deathspore Thallid), grybas-zombis (o taip, yra ir tokių), esant pakankamam saprolingų kiekiui sugeba užsmaugti net patį didžiausią padarą. Žodžiu dekas yra tikrai gerai subalansuotas ir gero žaidėjo rankose yra nesustabdomas. Saugokitės grybų !
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #3 Įrašytas: Gruodis 12, 2010, 01:12 »
--------------------------------Vilties Kryžiuočiai (Hope's Crusaders)-------------------------------------

Niekas, netgi Apokalipsė negali palaužti kilnaus kovotojo tikėjimo ir "Vilties Kryžiuočių" teminė kaladė - geriausias to įrodymas. Veskite savo karius į mūšį ir duokite jiems vienintelę komandą, kurią jie nori girdėti - "Pirmyyyn !" ir šis dekas nesuteiks oponentui labai gerų blokavimo galimybių: jūsų kariai arba pramuš gynybą, arba savo puolimu ją labai pranoks.

Didžiąją dalį kaladės padarų sudaro riteriai. Tai kovos lauke užgrūdinti veteranai, kai kurie atėję netgi iš praeities. Ir jie visi naudoja labai unikalią ir efektyvią kovos taktiką - Šoninį Puolimą (flanking). Taktika veikia labai paprastai - jei puolantį riterį blokuoja padaras, kuris neturi flanking savybės, tas padaras tampa -1/-1 silpnesnis. Tai, praktiškai 1/1 padaras visiškai neturi šansų užblokuoti, siaubingu greičiu į jį lekiančio riterio - jis tiesiog ištaškomas kontakto metu. Ši savybė, kažkuo primena Kamigawos bloko samurajų Bušido mechaniką, tuo labiau, kad ir šis teminis dekas - grynai vien tik baltos spalvos. Kaip ir dera baltiems padarams, patys jie nebūna labai stiprūs ar dideli, statistiškai įprastas riteris - 2/2 padaras, pvz. Benalijos Kavalerija (Benalish Cavalry), bet yra daugybė būdų, kaip mažą padarą padaryti didesniu. Tai daryti puikiai moka Žalfiro Komandoras (Zhalfirin Commander), arba Dangiškasis Kryžiuotis (Celestial Crusader), bet jie abu neprilygsta Kavalerijos Meistro (Cavalry Master) gabumams – jis pačio riterio nepastiprina, bet tiems kovotojams, kurie moka flanking taktiką, priduoda dar viena, papildomą flanking savybę, kitaip sakant – ataką iš kito flango. Smagiausia yra tai, kad visi flanking‘ai tarpusavyje sumuojasi ! O Kavalerijos Meistrų kaladėje yra netgi du ! Vienintelis nepatogumas, kad toks kovos būdas veikia tik puolime, gynyboje, priešo padaro iš šono jau neapeisi. Bet kita vertus, po sėkmingos atakos, gali tiesiog nebelikti priešo padarų, kurie sugebės kontratakuoti !

Aišku, gali būti ir taip, kad tam tikru laiko momentu, priešininkas iškvies tokį padarą, kuris bus truputį per didelis netgi mūsų narsiesiems riteriams. Tokiu atveju galima pasikliauti Dramblio Kaulo Milžinu (Ivory Giant), kuris privers parklupti ant kelių (pasitap‘inti) visus nebaltus priešų karius, na arba juos ietimis tiesiog apmėtys taiklieji Ikatijos Ietininkai (Icatian Javelineers), kurie ateidami į žaidimą atsineša po vieną ietį (jevelin counter). Norint įgyti  persvarą, nebūtinai reikia pasikliauti padarais. Galima tiesiog Įsitvirtinti (Fortify). Kaladėje yra pagalvota apie viską: jei vis tik priešininkas skriaudžia jūsų padarus, arba dar blogiau – jus, paprašysime D‘Avenanto Gydytojo (Davenant Healer) pagalbos, kuris ne tik apsaugo nuo žalos jūsų padarus, bet is šaudo iš lanko į priešo atakuojančius bei blokuojančius gyvūnus. Tai bent daktaras! Dieviškoji Kongresija (Divine Congregation) jums padės susigrąžinti prarastą sveikatą dideliais kiekiais, svarbu, kad turėtumėt padarų ant stalo. Jei neturite – ne bėda, mat jų gali turėti ir priešininkas, Kongresijai visai nesvarbu kieno tie padarai. Kaip nebūtų keista, kaladėje yra ir removal'o, nors žaidžiama gi ne už juodą spalvą. Bet balta spalva irgi nepėsčia – į ką nukryps Teisingumo Žvilgsnis (Gaze of Justice), tas, nori nenori turės keliauti iš žaidimo. O! Priešininkas išbūrė kraupų užkeikimą ?! Metas į dangų paleisti Debesų Gaudytoją Pelėsakalį (Cloudchaser Kestrel) ir baisingojo užkeikimo kaip nebūta.

Pabaigai dar paminėsiu keletą ypatingų šios kaladės šaunuolių. Šventosios Aureolės Riteris (Knight of the Holy Nimbus). Šis riteris yra kartu ir palaimintas ir prakeiktas. Palaimintas jis, nes jam akimirksniu užgyja visos žaizdos, bet tie, kas žino jo prakeiksmą ir linki jam blogą, gali už nedidelį mano mokęstį laikinai atšaukti regeneravimą. Kitas narsuolis, En-Koro Raitelis (Outrider en-Kor) turi savybę dalintis skausmu su savo bendražygiais. Jis gali perduoti dalį žalos jiems ir tai jis daro tiesiog naturliai, nereikia jokių burtų. O dar sako – svetimo skausmo nebūna! Na ir paskutinis saraše, bet tikrai ne pats blogiausias – Pentarcho Paladinas (Pentarch Paladin). Jam atėjus į žaidimą svarbu teisingai nurodyti jo tikslą, tiksliau - spalvą, kurios jis šventai nekęs ir patikėkite, nuo jo budrios akies niekur nepasislėps nei tos spalvos gyvūnas, nei užkeikimas, nei apžavas ar aura. Jis juos visus suras ir sunaikins. Juk būtent tame ir yra paladinų stiprybė – tikėti gėriu ir naikinti blogį. Na, o aš praktiškai nebeturiu daugiau ką pasakyti apie šį šaunų deką. Na, nebent tik...“Pirmyyyn !“
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #4 Įrašytas: Gruodis 12, 2010, 12:11 »
------------------------------Realybės Lūžis (Reality Fracture)---------------------------------------------------

Šis teminis dekas suteiks jums galimybę iš arti pažvelgti į atsivėrusius laiko riftus. Dar daugiau – jis leis jums išnaudoti riftų energiją savo tikslams, nes žaisite už vieną iš naujos kartos magų, kurie maną burtams traukia ne iš žemės, o iš pačio rifto. Kaladė „Realybės Lūžis“ gan intensyviai naudoja dvi žaidimo mechanikas. Viena iš jų - Sulaikymas (suspend). Apie šią mechaniką jau buvo kalbėta plačiau „Time Spiral“ bloko apžvalgoje. Kita mechanika – Audra (storm). Taip, mes kalbam apie tas pačias audras, kurios, atsivėrus laiko riftams niokojo Dominarijos kraštovaizdį. Kaip veikia audra ? Kai žaidžiamas burtas su audros savybe, yra skaičiuojama, kiek burtų buvo žaista šį varymą iki šiol ir tada audros burtas yra replikuojamas tiek pat kartų. Pvz, Gardo Ištuštinimas (Empty the Warrens) – jei iki šio burto sužaidimo buvo žaisti 5 burtai, tai padedame net 10 goblinų tokenų į žaidimą ! Arba pvz, Plyšys Žemėje (Ground Rift) draudžia 5 neskraidantiems priešininko padarams blokuoti šį varymą. Įdomu yra tai, kad skaičiuojant jau sužaistus burtus, yra skaičiuojami tiek jūsų, tiek priešininko žaisti burtai, taip pat burtai, žaisti iš rankos, ar iš bet kur kitur, netgi skaičiuojami nukaunterinti burtai, nes jie vis tik buvo žaisti, tik kad nepavykę. Taip pat verta žinoti, kad nukaunterinus patį audros burtą, jo kopijos išlieka ir jas, jei norima, galima kaunterinti atskirai kiekvieną. Taip pat - kiekvienai kopijai galima parinkti naują taikinį. Žodžiu „štormas“ veikia panašiai kaip Izetų replikavimas. Netgi deko spalvos atitinka – raudona/mėlyna.
Šio deko sekmė priklauso nuo to, kaip gražiai pavyks sužaisti su audros burtais. Idealiu atveju, reiktų padaryti taip, kad visi padarai ir burtai su sulaikymu (suspend) į žaidimą ateitu vienu metu. Tada sužaisti kokį nors siaubingai žalojantį burtą, o padarai pabaigtų darbą, nes atėję į žaidimą iš kitos erdvės, jie turi „greitį“ (haste). Taip, vienu varymu nušluojamas oponentas. Bet tai tik teorija, praktiškai tai realizuoti yra gerokai sunkiau, bet įmanoma. Tam, kad išlyginti „time counter‘ių“ skaičių ant suspendintų padarų bei burtų, mes galime panaudoti Džoiros Laiko Vabalėlį (Jhoiras Timebug), arba  Laiko Atsukimą (Clockspinning). Beje, pastarasis burtas veikia ne tik su „time counter‘iais“. Kad padidinti audros burtų galią, taip pat galima pamėginti sužaisti tokius padarus, kaip Anglinis Krosniakūrys (Coal Stoker), arba artefaktus – pvz, mums jau pažįstamas Gikso Letenas (Claws of Gix). Bet nebūkite godūs ! Jau geriau turėti tris audros burto kopijas penktame turne, nei penkias kopijas septintame. Nes priešininkas bet kada gali sumaišyti jūsų, taip kruopščiai ruošiamus spąstus.
Nors viena iš kaladės spalvų yra raudona, šis dekas yra laikomas lėtu. Visą tai dėl suspend savybę turinčių padarų, kurių kaladėje yra daug. Todėl, žaidimo pradžioje, kol tie padarai ateis į žaidimą, jūs liekate labai pažeidžiamas. Tokiais momentais geriausiai yra panaudoti Šūvį Šratais (Grapeshot), kurio kortų kaladėje yra net 4 kopijos, arba Rifto Žaibą (Rift Bolt) ir sutaškyti pirmuosius priešininko padarus į skutus. Aišku, yra praktiška bent vieną šratų užtaisą palaikyti pabaigai, kontroliniam priešininko headshot‘ui, bet aš rekomenduočiau priešininkui Uždegti Prisiminimus (Ignite Memories). Man patinka ši metafora, nes tos kortos, kurias priešininkas laiko rankoje, yra tarsi paruošti burtai jo galvoje, visus kitus burtus reikia dar išmokti (pasiimti iš bibliotekos – oponento library), taigi – kuo baisesnį ir brangesnį burtą priešininkas ruoš jums savo galvoje (rankoje), tuo jam pačiam labiau skaudės.
Na ir desertui – keletas šios kaladės „heavy hitter‘ių“. Pasiklydusi Efemeridė (Errant Ephemeron), skraidantis 4/4, suspendinamas padaras. Pardijos Slibinas (Pardic Dragon), ugnimi alsuojantis ir taip pat skraidantis, 4/4 padaras, kuris labai įtartinai pigiai ir greitai išneria iš rifto. Neskubėkite džiaugtis, nes priešininkas, žaisdamas bet kokį burtą, gali tą išnirimą atitolinti. O dabar – drebėkit priešai ! Nes artėja Gelmių Krakenas (Deep-Sea Kraken).  Kaip jums patiktų 6/6 padaras, kurio neįmanoma užblokuoti ? Tik nereikia džiaugtis per anksti, nes tokiam milžinui iškviesti reikia net 10 manos ! Bet jūs galite jį tiesiog užlaikyti (suspend) vos už 3 manos ir jis į žaidimą ateis tik...už 9 turnų. Bus labai šaunu, jei iki to laiko būsite dar gyvas. Bet nėra viskas taip jau blogai, nes skirtingai nuo Pardijos Slibino, kiekvieną kartą, kai priešininkas kerės burtus, Krakenas vis artės, trumpės jo išnėrimas iš rifto. Ir bus labai smagu stebėti oponentą, kai jis, matydamas neišvengiamą Krakeno artėjimą, suks galva, ar tikrai verta žaisti vieną ar kitą burtą.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #5 Įrašytas: Gruodis 13, 2010, 02:29 »
----------------------------------Sliverių Evoliucija (Sliver Evolution)-----------------------------------------

Kaip jau supratote - „Sliverių Evoliucijos“ teminė kaladė leis jums kontroliuoti šiuos legendinius gyvūnus. Bet pradžiai – šiek tiek istorijos apie juos. Orginali sliverių kilmė yra nežinoma iki šiol, bet jų gimtine yra laikomas dirbtinis Rato (Rath) pasaulis. Yra įvairių versijų. Vieni mano, kad sliveriai evoliucionavo natūraliai, kiti – kad tai - genetinės inžinerijos ir magijos rezultatas. Sliveriais buvo labai susižavėjęs Volratas (Volrath), priešpaskutinis Rato valdovas. Jis juos laikė Citadelės (Stronghold) apatiniuose aukštuose, atskirtus nuo kitų gyvūnų rūšių. Volratas naudojo sliverius labai galingų artefaktų kolekcijos - Palikimo (Legacy) saugojimui. Kad suvaldytų sliverius, jis suprojektavo taip vadinamų Avilio Akmenų (Hivestones) tinklą, bei integravo tarp sliverių mechaninį sliverį (Metallic Sliver), kad galėtų iš arti juos studijuoti. Vykstant Fireksijos invazijos antrąjai stadijai, įvyko Didysis Susiliejimas, kai Ratas persidengė savo plotu su Dominarija. To pasekoje Fireksijos kariai galėjo nekontroliuojamai atsirasti bet kurioje Dominarijos vietoje. Pati Citadelė teleportavosi į nebeveikiančio ugnikalnio vidų, Urborgo (Urborg) teritorijoje. Bet Koalicijos jėgoms pavyko aktyvuoti ugnikalnį, kurio išsiveržimas sunaikino didžiąją dalį Citadelės. Žuvo ir visi sliveriai. Bet kažkur po šimto metų, Otarijos pakrantės salų magai rado sliverių fosilijų ir nutarė juos atkurti. Prasidėjo projektas „Potvynis“. Bet magai nežinojo, kad sliveriai turi bendrą sąmonę, kurią iki jiems išnykstant valdė Sliverių Karalienė (Sliver Queen). Taigi, nevaldomi ir niekieno nevaržomi sliveriai išskerdė didžiąją dalį juos atkūrusių tyrinėtojų ir gan greit paplito po visą Dominariją. Maža to, jie vis tobulėjo ir keitėsi, evoliucionavo ir plėtėsi. Tai, kad sliveriai turėjo bendrą sąmonę, nieko nestebino, o stebino štai kas – šalia esantys sliveriai, vienas kitam galėjo perduoti savo fizines savybes. Pvz, suleidus spygliuotą ir skraidantį sliverius, skraiduoliui išdygdavo spygliai, o spygliuotis imdavo levituoti. Gal todėl visi sliveriai vaizduojami kaip beformiai mezomorfai, turintys pilną genetinį kodą replikuoti reikiamą pavidalą, keletui individų esant šalia. Ši unikali savybę leido sliveriams įsitvirtinti gyvunijos piramidės viršūnėje ir greitai jų tiek prisidaugino, kad iškilo grėsmė visai gyvūnijai. Neaišku kaip čia būtų viskas pasibaigę, jei ne Mirari. Mirari buvo neapsakomos galios artefaktas, atsiradęs Otarijoje iškart po Fireksijos invazijos. Jo magiškos bangos ne tik padėjo sliveriams augti ir mutuoti, bet jos kažkaip atitiko tas bangas, kuriomis Sliverių Karalienė kontroliuodavo bendrąją sąmonę.  Sliveriai ėmė nevalingai ieškoti šio artefakto ir kai pagaliau jį rado, galingas, magiškas sprogimas, kuris lydėjo Karonos gimimą beveik visus sliverius išnaikino. Bet sporgimo metu, įvyko keletos sliverių susiliejimas, ko pasekoje susiformavo Sliverių Valdovas (Sliver Overlord). Tokiu netikėtu būdu buvo numalšinta grėsmė gyvunijai. Tolesnis sliverių likimas nežinomas...ar jie pripažins Sliverių Valdovą ? Ar priims jį vietoj kažkada juos valdžiusios Sliverių Karalienės ? Šito nežino niekas, bet manau - laikas parodys...
O dabar grižkime į dabartį ir pažvelkime išsamiau, ką mums siūlo "Sliverių Evoliucija" ? Aišku kaip dieną - vienas sliveris lauke - ne karys. Kad jie įgautų potencialą, reikia į žaidimą išleisti bent 3 ar 4 sliverius. Kai jie perims vienas kito savybes, juos jau bus labai sunku sustabdyti. O kokios gi tos savybės ? Kadangi kaladė sudaryta iš trijų spalvų: raudonos/žalios/baltos, tai mums labai reiks manos ir to manos reiks atitinkamos spalvos. Tokią prabangą mums gali garantuoti Brangakmenugaris (Gemhide Sliver). Kai ant stalo atsiras pirmieji sliveriai, nesiųskite jų į kovą, geriau palaukite Kaulaskaldžio (Bonesplitter Sliver), kuris suteiks visiems sliveriams +2 atakos. Aišku, apie gynyba irgi dera pagalvoti - kur gi mūsų Stebėtojas (Watcher Sliver) ? Kur ta mūsų visų sliveriams taip reikalingą +2 gynyba ? O dar geriau - palaukime Galiūno (Might Sliver). Jis nesismulkina, tiesiog priduoda sau ir visiems kitiems sliveriams +2/+2, matot koks jis kuklus.. Na, o kadangi dabar mūsų sliveriai tapo ir stirpūs ir tvirti - belieka siųsti juos į kovą, o kad jiems ten sektusi - reiktų įkandin nusiųsti ir Pasiutėlį (Fury Sliver), juk double strike dar nei vienam sliveriui nepamaišė !
Bet aš dar nebaigiau...čia tik maža dalis unikaliųjų sliverių savybių. Norite išgirsti daugiau ? Prašom - Sporagrybis (Fungus Sliver), jis savo struktūra tikrai labiau primena grybą (arba talidą), bet jam esant šalia, visi sliveriai kurie yra žalojami gauna +1/+1. Tolimoji artilerija - Dygliuotis (Quilled Sliver), perduoda sliveriams gebėjimą užsiauginti spyglius ir taikliai juos svaidyti į atakuojantį arba blokuojantį padarą. Ar dar prisimenate riterius iš "Vilties Kryžiuočių" kaladės ? Pamenat jų flanking taktiką ? Sliveriams ilgai laukti neteko, nes Skersainis (Sidewinder Sliver) greit ją išmoko ir netruko perduoti likusiems kolegoms sliveriams. Na ir pabaigai - Plautpūtis (Pulmonic Sliver) - sliverių evoliucijos viršūnė - suteikia sliveriams skraidymą ir kone nemirtingumą - kai bet kuris sliveris turėtų keliauti į kapines, jo korta tiesiog keliauja ant jūsų bibliotekos viršaus. Gyvenimo ciklas tęsiasi !
Na, tai ką manote apie sliverius ? Nes aš nelabai įsivaizduoju, kaip galima sustabdyti jau įsisiautėjusius tuos padarus. Nebent su tona removal'o. Šis dekas praktiškai neturi silpnų vietų, na gal nebent mana - juk jos taip dažnai būna per daug ar per mažai, o čia dar yra žaidžiama už tris spalvas. Bet nežiūrint į tai, dekas yra žaidžiamas greitai, nes sliveriai yra pigus ir gali sekti kone idealia manos kreive - pirmu turnu, sliveris už 1 manos, antru turnu - už 2 ir t.t. Nors tikriausiai patiems sliveriams visai neidomu, ką jūs manote, jų kolektyviniame prote jau sukasi mintis "..Sutaškykim viską, kas nėra sliveris", tad jums turėtų rūpėti tik padaryti tai taip greitai, kad priešininkas nespėtų ištarti "Ssssliverissss.."
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #6 Įrašytas: Gruodis 15, 2010, 01:06 »
-----------------------------------Nesibaigiantis Žygis (Endless March)------------------------------------------------

Tai pirmoji "Planar chaos" seto teminė kaladė. Padarams „Nesibaigiančiame Žygyje“ kova iš tikrųjų niekada nesibaigia – jie tiesiog neturi kito pasirinkimo, nes čia labai gudriai naudojami ir tarpusavyje derinami du dalykai: Išnykimo (vanishing) savybė ir „pagalba“ arba „grąžinimas į ranką“ arba tiesiog liaudiškai, bet nelietuviškai  – bounce. Panagrinėkime plačiau padarus su "išnykimu". Kaip pavyzdį imkime Keldono Plėšikus (Keldon Marauders). "Vanishing 2" reiškia, kad atėjus šiam padarui į žaidimą, ant jo padedame 2 išnykimo kaunterius. Per kiekvieną palaikymo fazę, yra nuimama po vieną kaunerį. Kai nuimamas paskutinis – padaras keliauja į kapines. Išnykimas yra priskiriamas prie nedidelio skaičiaus "neigiamų" padarų savybių, tokių kaip pavyzdžiui - Aidas (echo), tad daugeliui gali kilti klausimas – kam padarui reikalinga neigiama savybė ? Pažiūrėkim iš kitos pusės – Plėšikai kainuoja vos 2 manos ir yra 3/3 padaras ! Maža to – kaip tikri plėšikai, ateidami į žaidimą ir iš jo išeidami, jie "apiplėšią" priešininką po 1 laifo. Kaip matom, „nykstantys“ padarai linkę turėti trumpą gyvavimo amžių. Tad būtent čia ir praverčia „gelbėjimo“ taktiką. Imkim vėl tuos pačius Plėšikus. Jie ateina į žaidimą, padaro 1 žalos priešininkui, sekantį varymą nuimam vieną "vanishing" kaunterį, jei yra galimybė galbūt netgi atakuojam (nepamirškim - tai vis tik 3/3 padaras) ir to varymo pabaigoje mes Plėšikus gražinam į ranką, kokio nors burto, ar padaro su tokia savybe, pagalba. Priešininkas gauna dar 1 žalos ir kitą varymą mes vėl viską kartojam iš pradžių. Paprasta ir efektyvu, ar ne ?

Ok, pažiūrėkime, ką dar gero siūlo mums šis dekas. Idomus egzempliorius yra Lavos Elementas (Lavacore Elemental). Tai galingas 5/3 padaras, tik labai nestabilus. Jis ateina į kovos lauką tik su 1 išnykimo kauliuku ir kadangi neturi "greičio" (haste) savybės, kenčia nuo „iškvietimo šleikštulio“ (summoning sickness). Tai reiškia, kad kito varymo palaikymo fazės pražioje, jis sėkmingai atguls į kapines, taip ir negavęs progos ką nors sumušti. Viskas iš pažiūros būtų labai nelogiška, jei ne elemento savybė: kai, kuris nors kitas, draugiškas padaras daro žala oponentui, uždedame po vieną išnykimo kaunterį ant elemento, kas leidžia jam, kaip sako užseniečiai – „see another day..“. Būna labai gerai, jei žaidime atsiranda skraidantis ar kaip nors kitaip sugebantis praslįsti pro priešo gynybą padaras, kuris "maitina" Lavinuką kaunteriais. Sekantis – Baltakartis Liūtas (Whitemane Lion). Va, kur deko puošmena ! Labai gražus art'as. Šis šaunuolis yra 2/2 padaras uz 2 manos, turi Blyksnio (flash) savybę ir gali grąžinti savus padarus atgal į ranką. Ir dar – liūtukų kaladėje net trys ! Nuostabūs gyvunėliai...man jie labai primena Isamaru (Isamaru, Hound of Konda), mylimą Kondos šunį, iš Kamigawos rinkinio. Aišku, Isamaru kainuoja tik 1 manos, bet juk jis ir neturi visų tų, puikių savybių.

Toliau mano dėmesį patraukė Rifto Palytėtas Riteris (Riftmarked Knight). Jis lankstus, bet kategoriškas, mato tik arba gėrį, arba blogį. Bet, tai nėra problema, nes, priklausomai nuo to, prieš kokį priešininką tenka žaisti - visada galima pasirinkti riterio būsena. Paprastai buriamas iš rankos, jis tampa baltas, 2/2 padaras su flanking savybe, bei apsauga nuo juodos spalvos. Tai reiškia, kad juodi burtai negali taikytis į riterį, juodi gyvūnai negali jo blokuoti. Jei oponentas irgi žaidžia už baltą spalvą, tada mums tampa paranku riterį suspenduoti – kaina ta pati, bet teks laukti tris turnus, kol iš rifto išners tamsos paliestas gėrio naikintojas, turintis apsaugą nuo baltos spalvos.
Visi manau sutiks, kad solidžiausias padaras kaladėje – Dulkių Elementas (Dust Elemental). Tai skraidantis 6/6 padaras, su praktiškai tik juodoje spalvoje sutinkama mechanika – Baime (fear). Ir kur čia nebus baimės, pamačius tokį monstrą, kuris, lyg dar būtų maža liaupsių jam, žaidime atsiranda tik spragtelėjus pirštais, nes turi Blyksnį (flash), o ir kainuoja vos 4 manos. Kyla klausimas - kur čia šuo pakastas ? Ogi va kur - ateidamas į žaidimą, jis grąžina į ranką net tris draugiškus padarus ! Bet šią, "blogą" savybę, kai kada galima traktuoti netgi kaip naudingą, pavyzdžiui - reikia gelbėti jūsų padarus nuo kokio masinio naikinimo burto. Be to, dekas yra raudonai baltas - mažiukai ir greiti padarai, jų daug. Tai grąžinus tris mažus padarus, kitą varymą juos visus tris vėl bus galima išleisti atgal į kovos lauką.

Kaladėje dominuoja balti padarai. Play-testing'as parodė – dekas pasižymi aukštu laimėjimų procentu. Be gyvūnų čia galima rasti ir keletą labai naudingų burtų, kurie dar labiau palenkia persvarą šio deko naudai. Pvz, Brutali Jėga (Brute Force), tai visiškai analogiškas burtas žaliųjų Gigantiškajam Augimui (Giant Growth) - veikia klastingai, netikėtai ir labai efektyviai. Šio burto yra keletą kopijų. Jei jums mąža Brutalios Jėgos - pagalbon ateis Mirtinas Siautulys (Fatal Frenzy). Tai keras, kai padarui padvigubėja jėga ir atsiranda sutrypimas (trample), bet kaip ir sako pavadinimas – varymo pabaigoje reikia paaukoti siaučiantį padarą, tiksliau – kitomis aplinkybėmis reikėtų...bet nepamirškite už kokią kaladę mes žaidžiame ! Sėkmingai atlikus ataką, padarą galime įvairiais būdais sėkmingai grąžinti į ranką, kurioje jis pamažu atsipeikės nuo jį apėmusio siautulio. Kadangi kaladėje yra padarų su "suspend" savybe, laiko kaunterius valdyti padės mums jau žinomi Džoiros Laiko Vabalėliai, kurių šį kartą turime net du, o taip pat keras – Laiko Valdymas (Timecraft), kuriuo, turint pakankmai manos, galima laiką taip pasukti į priekį, ar atsukti atgal, kad net susisuks galva. Tai labai nuostabus burtas, nes gali padėti mūsų padarams kuo greičiau išnerti iš rifto, o priešų padarus priešingai - dar giliau nustumti į laiko verpetą. Na ir pabaigai – Aušros Amuletas (Dawn Charm), kuris leidžia mums rinktis vieną iš trijų efektų: 1.Anuliuoti bet kokią kovinę žalą, kuris buvo daryta šiuo varymu, 2. Regeneruoti nurodyta gyvuną, 3. Kaunterinti pasirinktą burtą, kuris taikosi į jus. Paskutinė savybė yra kiek neįprasta, nes burtų kaunterinimas – mėlynosios magijos specializacija.

Žaidžiant šiuo deku, praktiškai nereikia baimintis, kad priešininkas apkraus savo gyvūnus baisingomis auromis, ar apžavais ir padarys iš jų pusdievius. Užtenka nusiųsti tokį oponentui atgal į ranką ir visi „blizgučiai“ nubyrės į kapines. Sekantį varymą, tas padaras, vėl atejęs į žaidimą kentės nuo „iškvietimo šleikštulio“, vadinas atakuoti negalės. Mums tik beliks sugalvoti, kaip pasiekti priešininką, bet su tuo, ką mes turime šioje kaladėje, ilgai galvoti neteks.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #7 Įrašytas: Gruodis 15, 2010, 02:04 »
-------------------------------------Iksidoro Palikimas (Ixidor’s Legacy)---------------------------------------------------

Pradžioje, tradiciškai – istorijos pamokėlė. Kas toks buvo Iksidoras ? Kadaise, jis buvo labai galingas iliuzionistas ir arenų kovų čempionas. Bet jo gyvenimas apsivertė, kai jis neteko savo mylimosios – ją nužudė Feidž (Phage), tose pačiose arenų kovose, o jis pats prasilošė ir įklimpo į skolas, todėl buvo ištremtas iš Kabalos miesto į dykumą. Čia jis atrado savyje galią, kuri leidžia vaizdinius, gimusius jo galvoje, projektuoti į realybę tikru pavidalu, o nebe iliuzija. Iksidoras, šios naujai atrastos galios pagalba sukūrė Akromą, tam paaukodamas savo dešinę ranką. Akroma buvo iliuzija, angelo pavidalu ir turėjo Nivėjos (Iksidoro žuvusios mylimosios) veidą ir figūrą. Akromos vienintelis tikslas buvo rasti ir sunaikinti Feidž, taip atkeršijant už Nivėjos mirtį. Per pirmajį mūšį su Feidž, įsikišus į kovą Kamaliui, Akroma buvo nugalėta ir baisiai sužalota, ji neteko kojų. Tada Iksidoras ją “patobulino” sujungęs viršutinę jos dalį su jaguaro kūnu, ko pasekoje Akroma tapo savotiškai panaši į grifono, kentauro ar mantikoro junginį. Per antrąją jų kovą, iš Feidž kūno pasipylė visų, jos kada nors nužudytų sielų reinkarnacijos, mirties kirminų (deathwurms) pavidalu, tokiu būdu atversdamos Feidž į Džeska (kuo ji ir buvo iš pat pradžių, pries tapdama Feidž). Vienas kirminas, kuris buvo Nivėjos sielos reinkarnacija, prarijo Iksidorą ir pabėgo iš mūšio lauko. Kirminai taip niokojo viską aplink, jog pabijojusi, kad jie gali suardyti Dominarijos pasaulio vientisumą, Džeska sutraukė juos atgal į save, vėl tapdama Feidž. Bet tas kirminas, kuris prarijo Iksidora, į ją negrižo. Akroma vėliau aptiko portalą, kuris vedė prie kirmino. Leidusi, kad ir ją kirminas prarytų, ji, jo viduriuose, deginama kirmino skrandžio sulčių ir kęsdama skausmą, rado Iksidorą, bet jis atsisakė grįžti, nes kirminas buvo Nivėjos reinkarnuota siela, tad jis jautėsi, tarsi būtų kartu su ja. Jis leido Akromai eiti, bet ši vis tiek nutarė savo tikslą pasiekti iki galo. Ji rado Feidž šventykloje ir čia įvyko paskutinė kova tarp jų, kuri baigėsi labai netikėtai, nes kaip visada, nelaiku isikišo Kamalis. Jis, vienu Sielų Pjovėjo (Soul Reaper) smugiu perkirto Akromą, Feidž ir netyčia į kovos lauką nušokusią Zagorką nužudydamas visas tris moteris akimirksniu ir sukeldamas magišką sprogimą, kuris, jei pamenate iš senesnių aprašymų, sunaikino didžiąją dalį sliverių ir salygojo naujos dievybės – Karonos gimimą. O kas gi nutiko Iksidorui ? Kamaliui irgi pavyko surasti mirties kirminą ir jį nudobti, taip išlaisvinant Iksidorą. Kamalis vėliau užverbavo Iksidorą, kad šis padėtų jam sunaikinti Karoną. Deja, Karona užvaldė akmeninį golemą, kurį buvo išbūręs Iksidoras ir golemas ji tiesiog sutraiškė.  
Na, o mes, su šia temine kalade pradedame kaip tik ten, kuri istorija ir baigėsi. Pilnai mėlyna “Iksidoro Palikimo” teminė kaladė yra tikras aukso grynuolis kontrolės megėjams. Nors ši kontrolė kitokia, nei standartinė mėlynųjų magų kontrolė. Čia nėra kaunterių, taip pat nėra grąžinimo į ranką, nėra "tap/untap" valdymo, bet užtat čia pilna pavidalus keičiančių padarų, iliuzijų burtų, manipuliavimo oponento gyvūnų charakteristikomis, kortu traukimo. Bet pagrindė šios kaladės vinis – Pavidalo Keitimas (morph). Tai specifinė, mėlynosios magijos mechanika. Kaip ši mechanika veikia ? Padaras, turintis Pavidalo Keitimo savybę yra žaidžiamas ant stalo užversta korta, už tris bet kokios manos. Jis visada yra 2/2 padaras, kuris neturi nei spalvos, nei pavadinimo, nei tipo, nei sub-tipo. Žodžiu, tai beformis “kažkoks” padaras, kuriam galioja visos padarams galiojančios taisyklės. Jis gali atakuoti, blokuoti, kenčia nuo “iškvietimo šleikštulio” ir pan. Bet kuriuo laiko momentu, už manos kaina, kuri yra nurodyta kortoje, pvz “morph 2”, padaras gali įgauti tikrąjį pavidalą. Korta atverčiama paveikslėliu aukštyn ir tampa tuo, kuo iš tikro ir yra. Dažnai, kortos atvertimą lydi įvairūs efektai, kurie taip pat buna nurodyti kortoje. Virsmo veiksmas yra staigus, jis negula į steką (kuris neegzisuoja), vadinasi šio veiksmo niekaip negalima nukaunterinti. Štai keletas tokių “polimorfų” pavyzdžių : Jūrų Pranašas (Fathom Seer), kuris, grąžinus dvi žemes į ranką, įgauna tikrajį pavidalą. Jam sumažėja ataka, bet padidėja gynyba, plius jis duoda jums galimybę patraukti dvi kortas. Potvynių Vagišius (Riptide Pilferer) pakeitęs pavidalą susilpnėja fiziškai, bet jei padaro žalą oponentui, “pavagia” iš jo kortą.

Beveik pusė kaladės padarų moka keisti savo pavidalą. Na, o tie, kurie nemoka to daryti, gali keisti kitų padarų pavidalą. Skamba šauniai, ar ne ? Serendibo Burtininkas (Serendib Sorcerer) gali paversti kurį norite gyvūną į nekaltą 0/2 padarėlį vienam turnui,  Merfolkų Stebukladarys (Merfolk Thaumaturgist) vienam varymui sukeičia padaro atakos ir gynybos reikšmes vietomis. Taip pat galima klastingai į padarą implantuoti Parazitą-Modeliuotoją (Shaper Parasite),kuris modifikuos padarą +2/-2, arba -2/+2 priklausomai ko labiau reikia. Nieko nėra maloniau, kaip didžiausią priešo padarą Subeždžioninti (Pongify), arba Avinizuoti (Ovinize). Palyginkime šiuos du burtus – pirmuoju atveju oponentui lieka 3/3 beždžionė, pakankamai grėsmingas padaras, o antruoju – nekalta avelė, BET tik iki turno pabaigos. Kad ji neatvirstų atgal į grėsmingą baisuoklį, reikia per tą patį turną tą avelę žiauriai nužudyti, tenesupyksta ant manes gamtos mylėtojai. Žodžiu, jei reikia sujungti du dalykus – kad padaras virstų į avytę ir ji turno pabaigoj neatvirstų į pradine formą - kreipkitės pagalbos į Avinomancerį (Ovinomancer), jis savo darbą išmano puikiai ! Jei dar ir to negana, tai jūsų arsenale yra keletas labai naudingų mutacijų: Padrika Mutacija (Erratic Mutation), kuri iš esmės tiktų pastiprinti ir savo padarą, kuris turi gerą gynybą, bet čia jau loterija, nes niekas nežino, kas guli ant jūsų bibliotekos viršaus. Nestabili Mutacija (Unstable Mutation). Ši mutacija duoda staigų stiprybės šuolį, bet su laiku vis silpsta ir naikina padarą iš vidaus. Jei nebus imtasi priemonių, net stipriausias padaras gali nuo jos mirti, tad veikti reikia greitai, kol dar gyvūnas yra “jėgų žydėjime”.
Na ir pabaigai – rubrika “Kaladės didžkiai”. Kaip žinia, mėlyna spalva labai pasižymi ne tik skraidančių gyvūnų gausa, bet ir tokiais padarais, kurių pavydėtų netgi žaliosios magijos didžiųjų padarų mylėtojai. Pamenate Gelmių Krakeną ? Štai kokios butybės gyvena jūrose ir vandenynuose. Šios kaladės didieji padarai – irgi iš ten. Sūkurinių Srovių Gyvatė (Slipstream Serpent) – 6/6 padaras už 8 manos atrodo nelabai patraukliai, bet tai – keičiantis pavidalą monstras. Galima jį išburti kaip nežinomą 2/2 gyvūną, mėginti atakuoti lyg niekur nieko, o gal priešininkas galvos – “2 taškai žalos..tai nedaug, priimsiu žalą”  ir staiga – opa ! Įvyksta transformacija ir oponentas gauna trigubai daugiau žalos, nei tikėjosi. Nors tiesą sakant, gyvatės virsmas kainuoja 6 manos, o tai - tikrai daugoka, palygint su kitų padarų 2 arba 3 manos. Sūriųjų Vandenynų Elementas (Brine Elemental) - taip pat nemenkas gyvūnas, jis kainuoja mažiau manos, bet ir yra truputi silpnesnis. Jo “apsivertimo” kaina labai didelė, netgi didesnė nei kad buriant įprastu būdu, bet ir efektas vertas to – praleista oponento "untap" fazė gali praktiškai nulemti žaidimo baigtį. Dar keletas kaladės padarų turi kintama atakos/gynybos dydį, bet šiam teminiam dekui kinatmi ir besikeičiantys dalykai yra tiesiog natūralūs. Bangovaikšta (Tidewalker) gali būti toks didelis, kiek kontroliuojate salų, tad žaidimo pabaigoje jis tiesiog būna nesustabdomas. Jo manos kaina yra 4, bet kad nebūtų jis per geras, jo galia nyksta su laiku (vanishing). Vizualiai tai galima būtų palyginti su banga - jūroje ji galinga, o artėjant prie kranto - lūžta ir silpsta. Amžinybės Metraštininkas (Aeon Chronicler) savo galią matuoja kortų jūsų rankoje skaičiumi. Metraštininkas gali būti sulaikomas (suspend) rifte ir už kiekvieną nuimamą laiko kaunterį galima traukti kortą, tad galiausiai pro riftą įžengęs avataras būna jau pakankamai stiprus. Beje, Metraštininkas labai gerai veikia kartu su Avinomanceriu, nes pastarajam ateinant į žaidimą, reikia gražinti 3 žemes į ranką, o tai iškart pastiprina Metraštininką +3/+3.
Be aukščiau paminėto combo, teminėje kaladėje yra ir daugiau gerai derančių tarpusayje dviejų kortų kombinacijų. Bet manau, didžiausias pliusas yra kaladės nenuspėjamumas ! Kol oponentas suks galvą, spėliodamas kas gali slėptis po užversta "morph" korta, jūs būsite visada pasiruošęs iš rankovės ištraukti dar keletą siurprizų.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #8 Įrašytas: Gruodis 16, 2010, 01:25 »
-----------------------------------------Atgimimo Ritualai (Rituals of Rebirth)--------------------------------------------------

Kai kurie mirtį mato kaip duris į kitą pasaulį. „Atgimimo Ritualų“ teminė kaladė į mirtį žvelgia kaip į besisukančias duris, kurios apsisuka ir vėl išsviedžia mūšyje kritusius gyvūnus į naują kovą. Standartiškai, kiekviename bloke būna teminis dekas, kuris turi sudedamąją juodą spalvą ir gali sėkmingai traukti padarus iš kapinių. Kamigawos bloke toks dekas buvo „Kami Atgimimas“ (Kami Reborn), Ravnikos sagoje – „Golgarių Sėlinanti Mirtis“ (Golgari Deathcreep), na o „Planar Chaos“ dekas yra „Atgimimo ritualai“. Kaip jau ir pats pavadinimas sako, iš kapinių ištraukti padarą problemų nesukels, nes kaladėje yra 2 kopijos Siaubingojo Sugrįžimo (Dread Return), 1 kopija Prisikėlimo (Resurrection), 3 kopijos Evoliucijos Amuleto (Evolution Charm), kuris apart padaro grąžinimo, dar gali ir suteikti skraidymą, arba parūpinti papildomą žemę. Beje, kalbant apie žemes...įdėmiau pažvelgę į deko sudėtį, mes rasime visą šūsnį kortų, kurios padeda žemėms greičiau ateiti į žaidimą, kitaip sakant – tai manos akseleracijos kortos. Nors jos gal kiek ne visai standartiškos, na išskyrus nebent Evoliucijos Amuletą. Žaliasis Ieškotojas (Greenseeker) liepia išmesti kortą, kai ieškoma žemė, Fadijos Pranašė (Fa‘adiyah Seer) liepia versti viršutinę bibliotekos kortą, parodyti ją ir jei tai ne žemė – išmesti. Abu šie būdai savotiškai reikalaujantys aukų, bet ko kartais nepadarysi, kai reikia manos. Pats geriausias būdas gauti papildomų žemių – pamėginti Ieškoti Rytojaus (Search for Tomorrow). Šio nuostabaus burto burto yra net dvi kopijos, o jo pagalba galima žemę pasidėti iškart į žaidimą ! Ir dar - šį burtą galima sužaisti per pirmą savo varymą, tiesa - efektas įvykd tik dar už dviejų papildomų varymų.

Taigi, logiškai mąstant, jei yra pasirūpinta tokia gera manos akseleracija, vadinas tam turi būti priežastis ? O priežastis, mieli draugai yra paprasta – riebūs, dideli ir daug kainuojantys padarai. Be to – mana akseleracija reikalinga, nes kaladė sudaryta iš trijų spalvų – baltos, juodos ir žalios. Su žalia mana problemų gal ir nebus, nes yra 11 miškų, pelkių – kiek mažiau, jų 7, o va lygumų  - vos 4. Tad reikia labai atsakingai rinktis startinę ranką. Tokiam dalykui pakoreguoti yra 2 kopijos Teramorfinių Platybių (Terramorphic Expanse) – jos leidžia išsitraukti reikiamą žemę. Na, bet grįžkime prie gyvūnų. Jie, pagal žemių paskirstymą didžiąja dalim irgi yra žali. Baltų tik 2. Juodųjų irgi nedaug, bet jie geri ! Pavyzdžiui – Sengiro Vienvaldys (Sengir Autocrat), ateidamas į žaidimą, atsiveda ir pavaldinių, kuriuos galima puikiai išnaudoti: paaukoti, liepti blokuoti didžiulius padarus ir pan. Iškreiptoji Šlykštynė (Twisted Abomination), ji – regeneruoja, yra 5/3 ir reikalui esant ja galima iškeisti į pelkę. Na ir aišku – Fantazmagorijus (Phantasmagorian). Šiaip tai jis yra labai brangus, kaip 6/6 padaras, bet jo savybes abi yra įdomios. Jį gali kaunterinti priešininkas, bet tai jam kainuos net 3 kortas ! Bet tai nereiškia, kad Fantazmagorijus ir liks gulėti kapinėse, nes jūs, radę 3 nereikalingas kortas, galite grąžinti jį į ranką, o tam, kad kompensuoti 3 kortų deficitą, galite pamėginti Harmonizuotis (Harmonize) su gamta (atkreipkite dėmesį, kad tai viena iš retų žalių kortu, kuri leidžia patraukti kortas). Iš žaliųjų padarų fronto verta paminėti Heivenvudo Kirminą (Havenwood Wurm), kuris kaip ir Fantazmagorijus kainuoja net 7 manos, bet jis turi dvi savybes, kurios pateisina tokius manos kiekius, tai – Sutrypimas (trample) ir Blyksnis (flash). Na ir galiausiai – VIP‘ai. Kaladėje yra netgi du legendiniai gyvūnai. Pirmasis yra Džeditas (Jedit Ojanen of Efrava. Džeditą verta užsiundyti ant žaliojo mago, kuris mana traukia iš miškų, nes legendinis tigražmogis gimęs ir augęs Efravos džiunglėse, jas žino mintinai, ir jis ras kelią iki oponento bet kuria kaina, nes turi savybę - „miškų vaikščiotojas“ (forestwalk). Kiekvieną kartą, kai jis puola, arba ginasi, prie jo prisijungia 2/2 žalias kačiažmogis, kuris irgi moka nepastebimai vaikščioti mišku. Antras legendinis padaras yra Pjovėjas Tenebas (Teneb the Harvester). Jis pavaizduotas ant deko viršelio. Plovėjo korta yra multicolor, vadinas jam sužaisti reikia turėti visų trijų spalvų manos. Šis drakonas neabejotinai yra šios kaladės čempionas, nes už 6 manos, skraidantis 6/6 padaras jau ir taip palygint yra geras, o čia dar tokia super savybė – kai Tenebas daro žalą priešininkui, gali užmokėti truputį manos, išsitraukti gyvūną iš BET kurių kapinių ir pasidėti priešais save į žaidimą. Svarbu, kad Tenebo niekas nenumuštų, kol jis spės ištraukti bent keletą padarų, o be to - Tenebas skraido, tad jam yra lengviau pasiekti oponentą. O jau kai jis jį pasieks, tai 6 žalos atrodys tikrai ne pyragai !

Na va ir viskas. Sistema paprasta ir aiški - kaupk maną, kviesk "riebalus" (big fatties) ir siųsk juos mušti prieso !  Vykdykite !
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #9 Įrašytas: Gruodis 17, 2010, 17:50 »
-----------------------------------Atskleidžiantis Protas (Unraveling Mind)----------------------------------

Iš karto perspėju - žaidžantys šia temine kalade magai yra šiek tiek pamišę. O jie tokie yra todėl, kad pagrindinė "Atskleidžiančio Proto" kaladės mechanika ir yra Pamišimas (madness). Kaip veikia Pamišimas ? Ši mechanika įsijungia tik tada, kai yra discard'inama korta. Jei ta korta turi "pamišimo" savybę, tai užuot padėję kortą į kapines, jūs galite ją sužaisti, sumokėję "madness" kainą, kuri dažniausiai būna keletą kartų mažesnė, nei tikroji kortos manos kaina. Tai labai netikėta ir dažnai priešininką iš vėžių išmušanti mechanika, nes oponentas jau mano, kad pavyko atsikratyti kortos, bet paaiškėja, kad ne tik nepavyko, bet dar ji buvo sužaista už mažesnę kainą ! Beje, šios mechanikos pavadinimas tikrai vykęs, nes žaidimo terminus perkėlus į isivaizduojamus objektus ir kovos lauką viskas atrodytų taip: žaidėjai - tai galingi magai, kortos jų rankose - tai burtai, kurie sukasi šiuo metu jų galvose ir yra paruošti išburti. Kadangi smegenys negali atsiminti visų burtų, tai apsiribojama tik septyniais. Visi kiti guli gražiai bibliotekoje (likusių kortų kaladė), reikia tik nueiti, pasiimti pirmą pasitaikiusią knygą (kortą nuo deko viršaus) ir tą burtą išmokti. Na, kapinės - čia viskas akivaizdu, ten guli mirę padarai. Na, o kaip atrodo pamišęs žmogus, arba mūsų atveju - pamišęs magas ? Paklaikęs žvilgsnis, neadekvatūs judesiai ir akivaizdu, kad su galva (protu) jam ne viskas namie. Kai yra diskardinama korta iš rankos, metaforoje - burtas dingsta iš galvos, arba tu jį tiesiog pamiršti. Tuščia ranka, kaip tuščia galva - nieko daugiau negali padaryti. Bet pamišėlio galvoje chaosas - atrodytų kad jis pamiršo burtą, bet staiga, jis jį tarsi prisimena ir liguistai išburia !  Niekas nežino koks blogis slepiasi pamišėlio galvoje, todėl "madness" yra grynai juodos spalvos mechanika. Pati kaladė sudaryta iš dvieju agresyvių spalvų - juodos ir raudonos (mirtis ir kraujas). Bet raudonų kortų joje yra tik 8 ir vos ne visi - ne padarų burtai ir greitieji kerai. Likusioji dalis - juoduma, beveik vien gyvūnai. Gal pusę padarų turi "pamišimo" savybę, kita pusė - moka discard'inti kortas. Taip pat gyvūnai labai gražiai užpildo idealią manos kreivę, nes kaladėje labai tolygiai pasiskirsto padarai nuo 1 manos iki 7. Galime kiek plačiau apžvelgti kai kuriuos iš jų. Padarai su "pamišimu" - Stambių Lošimų Medžiotojas (Big Game Hunter) padės jums išspręsti DIDELIŲ priešo padarų problemą. Nakties Šėšėlio Žudikas (Nightshade Assassin) padarys tą patį, tik oponentui dar reiks parodyti juodas kortas iš rankos, kuo jų daugiau, tuo didesnį padarą "užvers" žudikas, o žinant,kad apie 80 % kaladės kortų yra juodų, priešo gyvūno likimas tampa aiškus. Padarų naikinime niekas neprilygsta Atsiskyrėlei Gorgonei (Gorgon Recluse) - jei tik ją blokuos, ar jai pavyks užblokuoti priešo nejuodą padarą, kad ir koks jis bus galingas, esamo turno pabaigoje jis mirs, nes gorgonė, kaip visi puikiai žinote, vien žvilgsniu gali paversti gyvūnus į akmenį. Ši jos savybė labai panaši į Mirties Prisilietimą (deathtouch), bet veikia kiek skirtingai, nes "mirties prisilietimui" reikia padaryti žalą ir padaras miršta iškart po kovos, o šiuo atveju gorgonei užtenka tik pablokuoti ir padaras miršta varymo pabaigoj. Strateginiu požiūriu, oponentas tai gali gan efektingai išnaudoti - pvz, pasmerktą padarą paaukoti.
Na, o dabar pažiūrėkim, kaip atrodo kai kurie padarai, suteikiantys galimybę "pamišusiems" pigiai ateiti į žaidimą - kortų discard'intojai. Protakirtis (Mindlash Sliver), mažytis sliveriukas, bet pasiaukojęs gali liepti ir jums ir priešininkui išmesti po kortą į kapines, tik va jums tai naudinga, o oponentui - visai ne. Keterotoji Kusitė (Ridged Kusite) papildomai prie išmetamos kortos dar ir suteikia nurodytam padarui Pirmajį Kirtį (first strike), o il-Veko Pažeidėjas (Trespasser il-Vec) - įgauna "šešėlinę formą". Ar dar pamenate Fantazmagorijų (Phantasmagorian) ? O taip - jis sugrįžta ir šioje kaladėje su trenksmu ir netgi dviem kopijom ! Jis yra didžiausias šio deko padaras. Fantazmagorijus šiam dekui tinka idealiai, dėka jo antrosios savybės - kad grąžinti jį į ranką iš kapinių, reikia discard'inti net tris kortas, o tai - idealus šansas sužaisti krūvą burtų su "madness" savybe ! Pigiai atėję padarai į žaidimą ir Fantazmagorijus rankoje - kas gali būti geriau ? Ogi štai kas - Šarvotojas (Undertaker) ! Kaladėje yra netgi trys Šarvotojo kopijos ir mano nuomone - tai geriausias padaras kaladėje. Jo ir dar dviejų "pamišusių" padarų pagalba galima padaryti nenutrūkstamą ciklą. Sakykim - turim padarą su "madness" kapinėse ir Šarvotoją ant stalo. Naudojam jo savybę, discard'inam kortą (irgi su "madness"), mokam maną, korta užuot gulusi į kapines eina į žaidimą, bet Šarvotojo kaina jau sumokėta, reikalaujam užmokesčio - grąžinti padarą iš kapinių. Jei tas gyvūnas, kur ką tik buvo sužaistas vėliau atsidurs kapinėse, mes ciklą galėsime pakartoti vėl ! Tai vyks, kol Šarvotojas yra žaidime. Jei priešininkas jo atsikratys, nieko baisaus - reikia ištraukti iš bibliotekos dar du !

Kaip ir daugelyje teminių kaladžių, "Atskleidžiančiame Prote" yra ir vienas legendinis padaras. Tai - Miri (Mirri the Cursed). Miri yra tokios pat rasės kaip ir Džeditas (Jedit Ojanen of Efrava) iš "Atgimimo Ritualų" kaladės, ji greita ir vikri kovotoja. Dar vaikystėje ji buvo ištremta iš savo genties dėl  skirtingos akių spalvos, kurios, kaip šventai tikėjo Miri gentainiai, atneša nelaimę. Tuomet Miri atrodė taip - Mirri, Cat Warrior. "Planar Chaos" sete, mes sutinkame Alternatyvios Laiko linijos Miri. Viskas susiklostė, kai vyko kova su Selenija, puolusia angele. Miri, vietoje Krovakso (kuris Normalioje Laiko linijoje nužudė Selenija) smogė mirtiną smūgį angelei, ko pasekoje buvo paliesta prakeiksmo ir tapo vampyre. Kaip matome iš kortos, "alternatyvioji" Miri turi labai neblogų savybių rinkinį, dėka vampyrizmo, ji per tam tikrą laiką gali labai sustiprėti dėka +1/+1 kaunterių.

Kaladėje taip pastebimos dvi tendencijos. Pirma - kai kuriuos jūsų veiksmus gali įtakoti oponentas. Pvz, Fantazmagorijus gali būti nukaunterintas, jei priešininkas išmes į kapines 3 kortas, o Smegenų Rijikai (Brain Gorgers) - jei oponentas paaukos savo vieną gyvūną. Jei mėginsim Įbauginti (Browbeat), varžovas gali neišsigąsti ir prisiimti 5 žalos, kad tik mes neištrauktumėm 3 kortų. Antra - yra keletas kerų, kurie leidžia pakeisti burtų taikinį. Koro Laidotuvių Giesmė (Kor Dirge) nukreipia į kitą padarą visa nurodyto šaltinio žalą. Purvinasis Drubas (Muck Drubb) "flash" savybės pagalba atsiradęs žaidime, gali nukreiptį kokį nors siaubingą priešininko burtą į save, kad apsaugotų jūsų kitą, vertingesnį padarą. Tokiu pat būdų, jis gali "pavogti" ir labai gerą burtą, skirtą priešininko padarui pastiprinti. Toks lankstumas, kartu su "madness" savybe, bei 3/3 padaro charakteristika daro Drubą išties labai naudingu.


Pabaigai dar trumpai apžvelkime deko ne gyvūnų burtus ir greituosius kerus. Jie yra kone geriausi iš visų "Time Spiral" teminių dekų, nes tai - vien tiesioginės žalos burtai, arba removal'as.
Klastingas Potraukis (Treacherous Urge) ne tik sunaikina gyvūną, bet dar ir duoda šansą jį kontroliuoti vienam varymui. Skirtumas tas, kad gyvūno korta šiuo atveju naikinamas iš priešininko rankos, o ne iš žaidimo, bet tuo pačiu suteikiama galimybė pažvelgti, kokius siurprizus jums ruošia varžovas. Mokėti 6 manos už Tamsujį Sunaikinimą (Dark Withering), kaip vien tik už padaro naikinimą, jokiam sveiko proto magui nekiltų ranka, bet "išprotėjusiam" burtininkui tai visai paranku, nes jam tai kainuos tik 1 manos. Na ir "raudonųjų" arsenalo top trejetukas - Ugningas Temperamentas (Fiery Temper) - padorūs 3 žalos taškai, o kiek reiks mokėti už tai manos, priklausys nuo to, koks iš tikrųjų yra ugninis jūsų temperamentas. Suskaidymas į Sudedamąsias Dalis (Disintegrate) - labai lankstus burtas su X reikšme - tik nuo jūsų priklausys žalos dydis. Na ir pirma vieta - Žaibiškas Kirvis (Lightning Axe) iškarto duoda dvi naudas: už vieną manos į priešininko didelį padarą yra sviedžiamas kirvis, ir dar atsiranda galimybė sužaisti "madness" savybę turintį padarą, nes kitų atveju, kirvio burtas gaunasi laaabai jau brangus.

Na va ir baigėm "Planar Chaos" teminių dekų apžvalga. Kitame post'e pradėsiu paskutinio seto "Žvilgsnis į ateitį" (Future Sight) kaladžių analizę. Likite su Daiskardu.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #10 Įrašytas: Gruodis 19, 2010, 02:31 »
-----------------------------Likimo Griovėjas (Fate Blaster)-------------------------------------------

Setas "Future Sight" reprezentuoja ateities tendenciją ir startuoja su pirmuoju deku - "Likimo Griovėjas". Ši teminė kaladė leis jums pažvelgti į netolimą ateitį, o kalbant konkrečiau - į savo (o kai kada ir oponento) bibliotekos viršų. Ji leis jums žinoti, kokią kortą ištrauksite sekančiu varymu, netgi leis susidėlioti kortas jums patogia tvarka, liks tik jas tvarkingai iš eilės traukti ir naudoti. Kai žinote kas jūsų laukia, galite saugiai planuoti į priekį ir spęsti spąstus priešui. Žaidžiant šia kalade, jums yra suteiktas šansas patiems kurti savo likimą.

Kaladė naudoja labai savotišką ir unikalią mechaniką. Ji net nesiverčia, tiesiog vadinama paslaptingu burtažodžiu "skrai" (scry). Didelė dalis padarų ir burtų šioje kaladėje sugeba "skrai'inti". "Skrai" visada turi indeksą, pvz - "scry 3". Tai reiškia, kad galite pažiūrėti 3 kortas nuo savo bibliotekos viršaus, tada iš tų trijų kortų kiek norite galite padėti į bibliotekos apačią, o kas liko - ant bibliotekos viršaus, kokia norite tvarka. Kuo didesnė "skrai" reikšmė, tuo giliau į ateitį galite pažvelgti. Kaladėje yra keletas kortų, kurios naudoja labai panašią į "scry" mechaniką - Likimo Antspaudą (fateseal). Tai lygiai tas pats, kas ir "skrai", tik veiksmai atliekami ne su jūsų biblioteka , o su oponento. Kaip ir visi mėlynai - raudoni dekai, šis irgi yra kiek nestandartinis. Padarų čia yra tik 22, o tai - statistiškai mažiau nei kitose kaladėse. Bet užtat kitokių burtų, greitųjų kerų ir apžavų yra daugiau. Bet pirmiau gal - apie padarus. Epityro Išminčius (Sage of Epityr) yra 1/1 burtininkas už 1 manos, bet jis leidžia norima tvarka susidėlioti pirmas 4 bibliotekos kortas. Paslaptingasis Anelidas (Cryptic Annelid) - tiesiog "skrai" meistras, nes jam atėjus į žaidimą ši mechanika atliekama net tris kartus: su viena, dviem ir trim kortom. Labai smagus padaras yra Spygliuotas Šokiruotojas (Barbed Shocker), ypač jei išburiamas žaidimo pradžioje. Būna labai įdomu stebėti priešininko reakcijas, kai tenka išmesti visą ranką į kapines ir tas faktas, kad galima patraukti tiek pat kortų iš bibliotekos, oponento nepaguodžia, nes taip kruopščiai jums rengti spąstai nuėjo šuniui ant uodegos. Brangiausias ir stipriausias kaladės padaras - Boldviro Grasintojas (Boldwyr Intimidator). Tai - 5/5 milžinas, karys. Jis, atėjęs į žaidimą netempia gumos - duria pirštu į kokį nors gyvūną ir sako - "Tu - bailys !", o kai ką gali ir pagirti, pvz - "..tu geras karys..". Milžino autoritetas tiesiog milžiniškas. Po jo žodžių prieštaraujančių paprastai nebūna ir kol jis yra žaidime, visi žino savo vietą. Bailiai tūno kamputyje ir bijo blokuoti karius. Kadangi milžinas ir pats yra karys, tai neretai priešininko sveikata sumažėja 5 gyvybės taškais. Paskutinis gyvūnas, kuris yra vertas dėmesio - Ateities Magas (Magus of the Future). Šis magas leidžia matyti viršutinę jūsų bibliotekos kortą. Taip pat jis leidžia ją sužaisti, tarsi ji būtų jūsų rankoje. Bėda ta, kad ir priešininkas gali matyti atverstą viršutinę jūsų bibliotekos kortą. Bet didesnis žaidžiamų kortų skaičius visada buvo pranašumas, tad nerimauti neverta. Jei kartais jums nepavyktų ištraukti Ateities Mago kortos, šią problemą padės išspręsti Veldakeno Eterio Magas (Vedalken Æthermage). Jis turi savybę - Burtininkų Kaita (wizardcycling), kuri padeda susirasti jums šiuo metu reikalingą burtininką. Nors kai kuriais atvejais Eterio Magas gali būti labai naudingas - pvz, kovoje su sliveriais.  

Pereikime prie ne padarų burtų ir kerų arsenalo. Pirmiausiai pradėsim nuo deko "arkliuko" - "scry" burtų. Nuspėjimas (Foresee) jums leis sutvarkyti pagal jūsų norą 4 viršutines kaladės kortas ir iškart dvi iš jų ištraukti. Geresnis variantas yra Mistinė Spėlionė (Mystic Speculation), nes šis burtas turi Atpirkimą (buyback). Dėka to, vos už 3 manos jūs gaunate "beveik amžiną" kontrolę savo kaladės viršui. Toliau - tiesioginės žalos burtai. Labai savotiškai veikia Mirtina Trauka (Fatal Attraction). Mažesnius padarus šis keras iškart nužudo, na o didelius žaloja kiekvienos jūsų palaikymo fazės pradžioje ir galiu pasakyti - žaloja skaudžiai. Užkerėjus šiuo burtu kokį 5/5 priešininko padarą, per jūsų varymą jis palieka 5/1 ir jį gali nukauti bet koks 1/1 mažylis. Priešininką, ar jo padarą gan smarkiai sužaloti gali ir Žaibo Mįslė (Riddle of Lightning). Šis burtas leidžia "skrai'inti" 3 kortas, ir paskui atverčiama pati viršutinė bibliotekos korta - ji daro tiek žalos, kiek yra jos manos kaina. Na ir galiausiai - Šivo Meteoras (Shivan Meteor). Nesu tikras, ar yra padaras, kuris galėtų atlaikyti meteoro smūgį, nes jis daro net 13 žalos ir garantuotai  paliks rūkstantį kraterį bet kokio padaro vietoje. O jei dar meteorą "užlaikote" (suspend), tai oponentas turi tik 2 varymus, kad sugalvotu, kaip apsaugoti savo gyvūną, nes meteoras labai greitai artėja. Ir dar - man labai gražus šios kortos artas...gaila, kad tik viena meteoro kopija yra kaladėje.

Pabaigai dar dvi kiek įdomesnės kortos. Sušaldytas Eteris (Frozen Æther) visus priešininko artefaktus, padarus ir žemes pasitinka pasuktus. Keičiančiojo Pavidalą Esmė (Shapeshifter's Marrow) - tai globalus burtas. Jis laukia priešininko varymo ir per jo palaikymo fazę tikrina viršutinę bibliotekos kortą, jei tai padaras - oponentas guldo tą padarą į kapines, o keras tampa to padaro kopija ir nebesiskaito kaip globalus burtas. Čia loterija, nes ant kaladės viršaus gali būti tiek stambus ir galingas padaras, tiek mažas 1/1 padarėlis. Jei oponentas atverčia ne padaro kortą, burtas laukia kitos priešininko palaikymo fazės.

Mano nuomone šis pusiau kontrolinis dekas yra kiek silpnokas. Kaip ir dažnas raudonai - mėlynas dekas jis reikalauja daug patirties ir kažkiek sekmės. Jei priešininkas žaidžia aggro kalade, ypač raudoną/žalią, tai šis dekas gali turėti problemų. Ir čia gali nepadėti net traukiamos paruoštos ir reikiamos kortos. Kaladė nebuvo daug testuota, tad aš galiu ir klysti ir netgi norėčiau, kad taip būtų. Ateitis dar parodys šios kaladės galią.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #11 Įrašytas: Gruodis 23, 2010, 00:27 »
------------------------------------Ateities Šokas (Future Shock)---------------------------------------

Nerimaujate, kad ateityje Multivisatoje įsiviešpataus taika ? Nebijokite ! "Ateities Šoko" teminė kaladė - įrodymas, kad ateities magų kovos bus tokios pat negailestingos ir žiaurios, pilnos nuožmių padarų ir žemę drebinančių burtų. Dabar jūs galite pažvelgti į ateitį, nes ši kaladė, apart žemių, yra sudaryta vien iš ateities "laiko nublokštų" kortų ! Unikalus kortų rėmelis yra labai neįprastas akiai ir iš pradžių būna sunku greitai nustatyti netgi kortos manos kaina, bet po keletos kovų prie šių naujovių priprantama. Kai kurių padarų, neturinčių jokių savybių, paveikslėlis yra atvaizduojamas per visą kortą, panašiai kaip "promo" kortose, tad labai gražiai atrodo. Pagal koncepcija, tokie kortų rėmeliai galėtų būti sukurti tolimoje ateityje. Ar tai tikrai taip ir bus - parodys laikas, nors tikriausiai visiems būtų labai sunku atsisakyti dabartinio, įprasto ir mielo kortų rėmelio.

Taigi ! Ką mums siūlo ši kaladė ? Ogi visą kalną negailestingų ir pasiutusių padarų ir tik vienuolika kitokių burtų. Tai - raudonai žalia kovinė kaladė. Padarai čia dideli, pikti ir įžengę iš ateities. Sakydamas "dideli" turėjau galvoje tai, kad kaladėje nėra nei vieno 1/1 padaro, anei už 1 manos. Taip kad nebus padarų išleidimo ant stalo pirmuoju turnų. Šio deko pradžia lėta, nes reikia sukaupti manos dideliems gyviams. Apie tai buvo pagalvota. Yra 3 kopijos burto Rudens Pakraštys (Edge of Autumn). Tai daugmaž standartinis būdas susirasti bibliotekoje daugiau žemių ir pasidėti jas į žaidimą, vienok yra keletas niuansų. Burtas veikia gerai, jei turite 4 ar mažiau žemių kortų žaidime. Taip pat, jei turite per daug žemių, galima panaudoti "ciklo" (cycling) mechaniką - paaukojus vieną žemę, Rudens Pakraščio kortą galime išmesti į kapines ir ištraukti iš bibliotekos naują kortą. Arba kitaip sakant - ištraukti dar daugiau didelių padarų, kurių dar aibės liko kaladėje. Taip pat yra galimybė gauti laifo. Florescuojanti Puota (Phosphorescent Feast) naudoja naują mechanika Spalvos (chroma). Šiuo atveju turima galvoje žalia spalva - reikia parodyti priešininkui norimą skaičių kortų iš rankos. Už kiekvieną jose esantį žalią manos simbolį gaunate 2 gyvybės taškus. Kadangi yra raudonos spalvos, tikriausiai daug kas tikisi raudonai spalvai būdingos tiesioginės žalos burtų ? Na, toks burtas yra. Jis tik vienas, bet jo - 3 kopijos. Tai - Vaiduokliška Ugnis (Ghostfire). Neįprasta tai, kad ugnis - bespalvė, nors už ją reikia mokėti raudoną maną. Labai gerai veikia prieš visokius "protection from X color" , kur X- viena iš 5 spalvų. Na ir vienas iš paskutinių apžvalgos "ne padarų" burtų yra Floustouno Apkabinimas (Flowstone Embrace). Idomumo dėlei, noriu trumpai papasakoti, kas per medžiaga yra "flowstone", nes ši substancija gana dažnai minima senesniuose setuose. Pažodžiui verčiant tai būtų - "tekantis akmuo", materija, kuri buvo gaminama Tvirtovės (Stronghold) reaktoriuje ir buvo naudojama fireksiečiu, Rato (Rath) dirbtinės plokštumos masės padidinimui, bei apsaugojo šią plokštumą nuo susitraukimo. Ratui masės reikėjo tam, kad galėtų susilietį su Dominarija (Antroji Fireksijos Invazijos fazė). Virtualiai, "flowstone" medžiaga buvo sudaryta iš daugybės mažyčių nanorobotų, kurie magijos pagalba galėjo suformuoti bet kokią formą. Įvykus Rato ir Dominarijos Susiliejimui, floustounas pasklido po visą Dominarija. Tada atsirado nauja magų rūšis, pvz - Flowstone Channeler kurie išmoko traukti energiją iš floustouno ir formuoti šią materiją pagal savo norus. Nedidelis medžiagos kiekis transformuodavosi į ginklą Flowstone blade, o reikalui esant persilydydavo pvz, į šarvus Flowstone Armor. Kai kurie netgi išmoko suformuoti padarus - Flowstone Shambler. Na, bet grįžkime prie Floustouno Apkabinimo. Jis unikalus galbūt tuo, kad ne gyvūnui suteikią kažką panašaus į tarkim "patapinkite padara: gaukite +X/+X" , bet tapinasi pati aura ! Ir šiuo atveju padaro padarą +2/-2. Kadangi beveik visi jūsų padarai yra labai dideli, tai jų nenužudo, o padaro dar galingesnius. Na ir gal tada trumpai apie tuos padarus. Įdomi būtybė yra Spelvaildo Ufis (Spellwild Ouphe), nes burtai, kurie taikosi į jį, kainuoja 2 manos mažiau. Ką tai reiškia ? Ogi tai, kad priešininkui yra geriau mesti į šį padarą tiesioginės žalos, arba removal'o burtą, praktiškai pusvelčiui. Kita vertus, ant jo "užkabinti" kokią nors naudingą aura irgi gaunasi pigiau grybo..
Tornveldo Lankininkas (Thornweald Archer), padaras nors ir mažas, bet sugeba gaudyti (tiklsiau - šaudyti) skraidančius padarus, o kadangi jo strėlės užnuodytos (deathtouch) tai sumedžioti ir nužudyti gali bet kokį padarą. Pranašui Kentaurui (Centaur Omenreader) apsimoka pulti, nes taip jis pasitapina, o kai jis pasitapines - padarų burtai kainuoja 2 bespalvės manos pigiau.
Imperiozauras (Imperiosaur), tai 5/5 dinozauras tik už 4 manos, o jo "drawback" savybė, kad mana jam išburti privalo būti surinkta tik iš "basic" žemių, kurios visos tokios ir yra išskyrus vieną.
Yra dar čia ir legendinis padaras - Baru, Kroso Kumštis (Baru, Fist of Krosa). Šis druidas turi labai stiprų ryšį su mišku, nes kai ateina bet koks miškas į žaidimą (netgi padedamas priešininko), visi jūsų kontroliuojami padarai patampa +1/+1 ir įgauna sutrypimą iki turno pabaigos. Antroji Baru savybė šiame deke visiškai nenaudojama, nes nėra antros Baru kopijos. Na ir paskutinis padaras, kurį tikriausiai jau daugelis spėjo pažinti, nes jis dažnai ir nulemia kovos baigtį - Nakatlo Kovinis Būrys (Nacatl War-pride). Kai šis gyvūnas atakuoja, į žaidimą padedama tiek atakuojančių šio padaro kopijų, kiek padarų yra pas oponentą. Pats padaras ir jo kopijos yra 3/3 žali gyvūnai. Yra niuansas - padarą ir jo kopijas gali blokuoti tik po vieną priešininko gyvūną, t.y. - blokuojantys padarai negali grupuotis. Varymo pabaigoje, kopijos panaikinamos iš žaidimo.

Šioje kaladėje yra ir vienas unikalus padaras - Medinė Driadė (Dryad Arbor). Tai naujas padaro hibridinis tipas: žemė-padaras (land creature). Korta neturi manos kainos, todėl yra žaidžiama kaip žemės korta, bet skirtingai nuo pastarosios - ką tik išėjusi į žaidimą, turi "summoning sickness",  tad negali gaminti manos tą patį varymą. Kadangi šio padaro atsiradimas žaidime (kaip ir bet kurios žemės) kortos - nenaudoja steko (kuris neegzistuoja) tai Driadės neįmanoma nukaunterinti. Taip pat, šio padaro negalima išmesti į žaidimą, jei prieš tai jau buvo padėta į žaidimą žemės korta.

Šio deko strategija paprasta -  atlaikote ankstyvas atakas, kaupiate maną, kviečiate padarus ir siunčiate juos mušti priešininko ir jo padarų. Šioje kaladėje nėra įmantrybių, ar sudėtingų kombinacijų, kur reikia laužyti galvą. Negi ateityje visos kovos bus tokios ?? Kažin..
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #12 Įrašytas: Gruodis 26, 2010, 21:45 »
-------------------------------------------------Vieningi Sukilėliai (Rebels Unite)---------------------------------------------------
Atraskite savo maištingąją pusę ! „Vieningų Sukilėlių“ teminė kaladė suteiks jums progą komanduoti gausiems maištininkų būriams. Šie kariai, gal ir nėra geriausiai organizuoti ar nenugalimi kovoje, bet jų puolimo iš pasalų taktika bei partizaninis kovos būdas yra labai efektingi. Viso to esmė yra ta, kad kai kurie sukilėliai moka pasikviesti į pagalbą kitus sukilėlius. Amrou Skautas (Amrou Scout) ieško kitų sukilėlių karo nusiaubtuose griuvėsiuose – už 4 manos, galima iš bibliotekos susirasti sukilėlio kortą, kainuojančią nedaugiau 3 manos ir pasidėti į žaidimą. Tą patį daro ir Pragaišties Užkalbėtojas (Blightspeaker), bet jis dar moka ir žaloti oponentą. Nepaklūstantis Sargybinis (Defiant Vanguard) dar geresnis – už 5 manos ieško sukilėlių kortos, kurios manos kaina – nedaugiau 4, o taip pat jis dar gali pasiaukoti, kad sunaikintų visus jį blokavusius padarus. Kadangi beveik visi gyvūnai kaladėje yra sukilėliai, tai pasirinkimas, ką išsitraukti iš bibliotekos ir pasidėti į žaidimą yra tikrai didelis. Beje, yra įdomus niuansas. Savybė sako – „susiraskite bibliotekoje sukilėlių kortą..“ (ne sukilėlių gyvūną). Apžavas (enchantment) Apsuptas Tylos (Bound in Silence) yra genties (tribal) burtas ir jo subtipas yra – „rebel“ , vadinasi šią kortą galima susirasti savo bibliotekoje ir pasidėti į žaidimą. Šio burto kortų kopijų yra dvi ir tokiu būdu padėtos į žaidimą, jos garantuoja efektyvų būdą nukenksminti keletą pavojingų priešo padarų. O ką daryti, jei kai kurie sukilėliai krito nelygioje kovoje ir nukeliavo į kapines ? Ne bėda ! Čia padės Ramoso Gaivintojas (Ramosian Revivalist). Tiesa, jo paslaugos nepigios – net 6 manos, bet už šią kainą jis iš kapinių prikels bet kurį sukilėlį. O kadangi kapinėse visada būna apstu padarų, kad gaivinimas vyktų sparčiau, kaladėje mes rasime net du Gaivintojus ! Taip pat čia galima sutikti ir jau jums pažįstamų riterių, kurie irgi turi subtipą – „rebel“. Tai – šaunuoliai iš „Vilties Kryžiuočių“ kaladės. Visi jie, be abejonės turi „flanking“ savybę, o tai labai padeda kovoje su priešo padarais. Tik keletas padarų kaladėje nėra sukilėliai. Dėmesio verti yra du iš jų. Bedugnės Magas (Magus of the Abyss) kiekvieno žaidėjo palaikymo fazėje reikalauja aukos ir žaidėjai privalo aukoti jam po padarą savo nuožiūra. Gera žinia yra ta, kad jūs, šiam reikalui turite pilną kaladę sukilėlių. Didžiausias ir tikriausiai geriausias kaladės padaras – Angelas Gelbėtojas (Angel of Salvation). Kaip ir visi angelai, jis skraido, yra 5/5 padaras, turi žybsnio (flash) ir sukvietimo (convoke) savybes, be to – jam atėjus į žaidimą, galima apsaugoti 5 žalos taškus, paskirstytus tarp žaidėjų ir padarų taip, kaip jums yra paranku. Angelo manos kaina - 8, bet manau, kad jis to tikrai vertas.
 
Kaladės kiti burtai yra praktiškai visi skirti gynybai. Na, bet ko norėti – kaldadė yra beveik baltos spalvos, nors ant jos pažymėta - juoda/balta. Bet juodų burtų kopijų čia yra vos šešios (5 padarai ir 1 apžavas). Juodasis apžavas (enchantment) yra vienas, bet labai galingas. Tai -  Raganos Migla (Witch‘s Mist), pastovi padarų naikintoja. Būtina sąlyga - priešo gyvūnams turi būti daryta žala, šį varymą. Ypatingai gerai tai veikia kartu su il-Veko Fanatiku (Zealot il-Vec), kuris turi šešėlio savybę ir dažniau nei kiti padarai gali praeiti neblokuojamas. Kai jam tai pavyksta, tada galima rinktis: daryti žalą oponentui, arba daryti 1 žalos bet kuriam padarui. O Raganos Migla to ir laukia, nes 1 žalos pilnai pakanka burto salygai.

Nežiūrint į kaladės paprastumą, ji yra gan gerai subalansuota. Joje yra daug pigių ir mažų padarų. O dėka didelių priešo padarų nukenksminimo, arba tiesiog pašalinimo iš žaidimo, tie mažų padarų būriai greitai sumažina oponento 20 gyvyvės taškų iki 0. Nors balta spalva pasižymi gera gynyba, bet šis dekas turi problemų, kai priešas atakuoja skraidančiais padarais, nes vieninteliai skraidantys padarai kaladėje yra Angelas Gelbėtojas ir Aveno Rifto Stebėtojai (Aven Riftwatcher). Na, bet nėra padėties be išeities: a) jei priešo padarai yra dideli - skaitykite aprašymą aukščiau, ten yra aprašyti keli jų susidorojomo būdai. b) jei padarai maži - juos suvaldys Pasiklydę Lemties Šaukliai (Errant Doomsayers). Tad - aukščiau galvą ! Dar ne viskas prarasta - Sukilėliai Vienykitės !
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Time Spiral
« Atsakymas #13 Įrašytas: Gruodis 29, 2010, 20:42 »
-------------------------------------Atidėtas Nuosprendis (Suspended Sentence)------------------------------------------

Ar kada norėjote kontroliuoti laiką ? Sustabdyti, atsukti atgal ? Su „Atidėto Nuosprendžio“ temine kalade visą tai yra įmanoma ! Ir netgi daugiau – kaladė labai intensyviai naudoja Užlaikymo (suspend), Išnykimo (vanish) mechanikas, o taip pat manipuliaciją laiko skaitliukais (time counters). Tai reiškia, kad jūsų galioje yra valdyti ir tuos laiko skaitliukus, kurie yra uždėti ant oponento kortų. Kai varžovo suspenduotas padaras, jau atrodo tuoj įžengs į žaidimą, jūs, lengva ranka galite atsukti laiką ir nublokšti padarą atgal į rifto gilumą, dar kokiems 3 ar 4 turnams. O savo padarų atėjimą į žaidimą, atitinkamai – galite pagreitinti. O dar sako, kad laikas nepaklūsta niekam ! Apart laiko kontrolės, kaladėje yra naudojamos ir Pavidalo Keitimo (morph), „scry“ ir netgi Pamišimo (madness) mechanikos. Yra ir viena nauja mechanika, kuri vadinasi Rausimasis (delve). Ji leidžia „raustis“ savo kapinėse ir išmesti iš žaidimo kortas. Už kiekvieną išmestą tokiu būdu kortą, burtas turintis „delve“ savybę „atpinga“ 1 manos. Gaila, kad ši mechanika naudojama tik vienintelėje kortoje - Priešmirtinis Gargaliavimas (Death Rattle).
Ok, pažvelkime kokių kovinių triukų mes galime rasti šioje kaladėje, kurios spalvos yra juoda ir mėlyna. Šiek tiek kontrolės, nemažai skraidančių padarų ir daugybę removal‘o bei life loss‘o. Keista yra tai, kad žaidžiant už juoda spalvą, čia nėra nei vieno burto, padaro, ar savybės, leidžiančios grąžinti gyvūnus iš kapinių, bet užtat apstu kortų discard‘o. Negali gi būti absoliučiai viskas sudėta į vieną kaladę, nes jau ir taip, tokia įvairių mechanikų gausa negali pasigirti jokia kita „Time Spiral“ teminė kaladė.
Pažvelkime į gyvūnijos pasaulį. Kaladėje juodų ir mėlynų padarų yra daugmaž vienodai. Mėlynųjų fronte yra vienintelis kaladėje padaras už 1 manos (2 kopijos). Tai - Laiko Lankstytojas (Timebender), polimorfinis padaras, su galimybę kontroliuoti laiko skaitliukus. Žaidimo pradžioje labai naudingas gali būti Sapnų Medžiotojas (Dream Stalker), kuris kainuoja tik 2 manos, yra 1/5 blokeris ir sugeba gražinti į ranką jūsų kontroliuojamus permanentus. Permanentai – tai objektai, esantys žaidime: žemės, padarai, apžavai, auros, artefaktai ir kt. Be abejonės naudingiausi mėlynieji padarai kaladėje yra garsieji il-Koro Šnipai (Infiltrator il-Kor). Čia jų yra netgi visas specialusis būrys – 4 kopijos. Visi jie turi šešėlio savybę ir yra 3/1 padarai. Pamėginkite įsivaizduoti, kokią žalą gali padaryti per trumpą laiką, keletas tokių, praktiškai neblokuojamų veikėjų ! Gi juodųjų padarų ešelone yra gyvūnas, kuris miręs yra naudingesnis, nei gyvas – Mirtinas Vikšras (Deadly Grub). Tai – „garuojantis“ padaras su vanishing reikšme 3. Jo esmė yra ta, kad reikia leisti jam natūraliai išgaruoti, arba kitomis, šioje kaladėje naudojamomis priemonėmis, nuimti nuo jo „time counter‘ius“. Tada, jam nukeliavus į kapines, į žaidimą padedamas dvigubai didesnis vikšras su Šydo (shroud) savybe. Šimijos Spektras (Shimian Specter), kaip ir visi spektrai, kenkia tada, kai įkanda oponentui. Šis spektras šiek tiek tobulesnis už kitus savo rasės atstovus, nes jei jis padaro žalą priešininkui, tai pažiūri į kortas rankoje ir vieną kortą liepia mesti iš žaidimo, tuo pačiu ir visas tos kortos kopijas iš kapinių, žaidimo lauko ir bibliotekos. Na ir galiausiai - kraupusis Nihilitas (Nihilith). Visai nenuostabu, kad tas padaras turi baimę (fear). Jis ir nupieštas labai gažiai ant kortos, tarsi pamėkliška būtybė artėja iš rifto gilumos, apšviestas vaiduokliška šviesa, o čiuptuvai jau raitosi šioje rifto pusėje. Nihilitas turi gerą ir blogą naujieną. Bloga yra ta, kad suspendinus šį padarą, jis į žaidimą eis net 7 turnus, o geroji naujiena - kai oponento korta patenka į kapines ir Nihilitas yra dar suspendintas, galima sumažinti laiko skaitiklių kiekį vienetu. Žinant, kad šioje kaladėje yra daug padarų naikinimo burtų ir ypatingai – kortų discard‘inimo galimybių, galima greitai prifarširuoti oponento kapines kortų ir Nihilitas, kur buvęs, kur nebuvęs  - jau ir čia. 4/4 padaras, skleidžiantis baimės aurą  – tai pakankamai didelė grėsmė tiems, kas nemoka nuo to apsiginti.
Toliau - apžavų ir kerų skyrelis. Kaip minėjau, čia daugiausiai yra „destroy target creature“ ir „target player discards X cards“ veiksmo, todėl į šią sferą nesiplėsiu. „Juočkių“ arsenale yra keletas įdomesnių burtų, tokių kaip Pūliuojantis Žygiavimas (Festering March), kur kortoje nupiešti netvarkinga vora žygiuojantys, apipuvę, besikasantys ir nesiprausę goblinai. Šis burtas veikia cikliškai, t.y. kai jis įvyksta, burto korta negula į kapines, kaip įprastai, bet suspendinama vėl. Kai „išsikrauna“ laiko skaitliukai ant jos, po kiekvienos palaikymo fazės, burtas sužaidžiamas ir vėl viskas kartojasi. Tokiu būdu jūs gaunate daugkartinį burto efektą, kas yra labai puiku. Na, o Pūliuojančio Žygiavimo esmė – naikinti priešo 1/1 padarėlius, nes kai jis suveikia, visi jie gauna -1/-1 ir gražiai užsilanksto. Man dar patiko burtas – Prarastos Valandos (Lost Hours). Gal ir nėra labai naudingas šis burtas, bet jo dėka galite pamatyti, ką oponentas turi rankoje ir labiausiai nepatrauklią kortą padėtį į oponento biblioteką, trečią nuo viršaus. Jums nekilo klausimas – kodėl būtent trečią ?? Kai kurie mėlynieji kaladės burtai irgi yra savotiški. Jūs tikriausiai žinote, kokie efektingi kartais būna grąžinimo į ranką burtai. O kas būtų, jei turėtumėte...nesibaigiantį grąžinimo į ranką burtą ? Reikia – bus ! Realybės Tvyksnis (Reality Strobe) veikia panašiai kaip Apipūliavęs Žygis – panaudotas nepalieka žaidimo, o yra tiesiog suspendinamas kitam naudojimui. Realybės Rūgštis (Reality Acid) apgaubia priešo padarą ir jam lieka gyventi daugiausiai 3 turnai, nes ši aura nyksta (vanishing), o kai ji visai išgaruoja, miršta ir padaras. Aišku, per tiek laiko, oponentas padarą gali tiesiog paaukoti, bet ir jūs ne iš kelmo spirti – jei panaudosite aukščiau aprašytą Sapnų Medžiotoją, ar Realybės Tvyksnį arba Riftasparnį Skrajūną (Riftwing Cloudskate), galite aurą saugiai grąžinti į ranką, tokiu būdu vis tiek pražudydami padarą ir išsaugodami aurą kitai aukai. Visa tai yra gerai, bet nublanksta prieš Paradokso Rūką (Paradox Haze) ! Šis unikalus keras suteikia jums papildomą palaikymo fazę. O tai reiškia, kad jūsų varymo pradžioje, jūs turite dvi palaikymo fazes, sekančias viena po kitos, vadinas visi suspendinti permanentai į žaidimą ateis dvigubai greičiau. Iš viso kaladėje yra net 3 Paradokso kopijos, tad idealiu atveju, padėjus jas visas į žaidimą, viskas vyktų 4 kartus greičiau ! Tokie burtai kaip Realybės Tvyksnis ir Pūliuojantis Žygiavimas išsikrautų kiekvieną jūsų varymą, padarai vos tik suspendinti, į žaidimą ateitų jau kitu turnu. Po tokio išsidirbinėjimo su laiku, oponentui sustabdyti jus būtų be galo sunku !

Tai buvo paskutinė „Žvilgsnio į Ateitį“ seto kaladė. Tuo pačiu baigiu ir visą „Laiko Spiralės“ bloko ir teminių kaladžių apžvalgą. Kitas mano projektas – Kamigawos bloko ir teminių dekų apžvalga, nes šis blokas pasižymi tikrai spalvinga istorija ir yra netgi labai vertas dėmesio. Kada tuo užsiimsiu – tiksliai pasakyti negaliu, greičiausiai likus kokiam mėnesiui iki Kamigawos teminių dekų turnyro, bet kad apžvalgą bus parašyta (kada nors..) – pažadu :). Ačiū visiems, buvusiems su manimi, temą galima rakinti.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...